Diseñar una carrera de orientación para Primaria
Por grupos, el alumnado diseña en el recinto una carrera de orientación de seis controles para niños de 9 y 10 años: elige puntos seguros, dibuja el mapa y coloca balizas. Otro grupo la prueba y propone mejoras.
Cómo se juega
- Criterios: controles visibles y a la vista de un adulto, sin escaleras ni tráfico, de 20 a 50 metros entre sí y de 8 a 12 minutos de recorrido para un niño (3 min).
- En grupos de 5, marcan en el mapa del recinto seis controles numerados con leyenda y una letra secreta por baliza (7 min).
- Colocan las balizas con su letra y comprueban que coinciden con el mapa (5 min).
- Prueba cruzada: cada grupo hace por parejas el recorrido de otro y apunta las letras en la tarjeta; el grupo autor cronometra (8 min).
- Mejora: los probadores responden en una ficha si se veían las balizas, si el mapa era claro y si la distancia era adecuada; el grupo autor corrige (4 min).
- Cada grupo recoge sus balizas y deja el mapa final listo para la jornada (3 min).
Normas
- Ningún control fuera de los límites marcados del recinto.
- Durante la prueba se corre solo por zonas abiertas y se camina en esquinas y pasillos.
- Las balizas se colocan sin subir a muros, árboles ni vallas.
- Seguridad: se sale y se vuelve siempre por parejas.
Variantes
Más fácil
Recorrido de cuatro controles sobre un mapa ya dibujado por el profesorado.
Estándar
Seis controles diseñados, colocados, probados y corregidos.
Más difícil
Se diseña una segunda versión con fotografías para los más pequeños.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el recorrido se diseña accesible y lo valida como probador principal.
- Discapacidad visual: mapa en relieve con cordel y gomets y balizas sonoras con cascabel.
- Nivel alto: debe incluir un control con elección de ruta y justificar cuál es la más rápida.
Objetivos
- Diseñar un recorrido de orientación adaptado a la edad de los participantes.
- Representar con precisión puntos del recinto en un mapa.
- Mejorar un diseño a partir de la opinión de los usuarios.
Material para una clase de 25
- mapas: 10
- balizas: 30
- tarjetas: 12
- rotuladores: 5
- fichas: 5
- cronómetro: 5
Consejo para el profe
Revisa los mapas antes de la jornada real: el error típico es esconder demasiado los controles.
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