Duelos de marca 1c1: presionar sin cometer falta
Duelos cortos entre lanzador y marcador para aprender a marcar con eficacia y dentro del reglamento: distancia de un disco, sin envolver, sin doble marca y con cuenta correcta. Un tercer alumno observa con una ficha y señala las faltas y los aciertos del marcador.
Cómo se juega
- Repaso de las faltas de marca más habituales: contacto, envolver, distancia menor de un disco y cuenta rápida (3 min).
- Tríos en un cuadrado de 5 x 5 m: lanzador, marcador y observador; el lanzador intenta tocar con el disco uno de los cuatro conos de las esquinas sin soltarlo, solo pivotando (5 min).
- Con un receptor añadido de otro trío a 10 m, el lanzador intenta pasar y el marcador intenta forzar un lado y llegar a la cuenta de diez (4 min).
- El observador anota en la ficha bloqueos, faltas cometidas y cuentas completas; se rota cada 3 duelos (2 min).
- Cada marcador lee su ficha y propone una mejora concreta para el siguiente duelo (6 min).
Normas
- El marcador mantiene siempre al menos un disco de distancia y no toca al lanzador.
- Está prohibido rodear al lanzador con los dos brazos.
- El observador canta las faltas con calma y el duelo se reinicia con cuenta en el número que dicta la norma.
- Se mantienen 3 m entre cuadrados para evitar choques al pivotar.
Variantes
Más fácil
El marcador solo defiende con un brazo y sin cuenta.
Estándar
Marca completa con cuenta y observador con ficha.
Más difícil
El lanzador puede pasar a dos receptores y el marcador debe decidir qué lado cierra.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: marca desde la silla con un brazo extendido o una pica blanda y cuenta en voz alta.
- Discapacidad auditiva: el observador muestra un cono de color para indicar falta y se para el duelo.
- TEA: empieza como observador para conocer las normas antes de entrar en contacto cercano.
Objetivos
- Marcar con presión respetando la distancia y el reglamento.
- Aplicar la cuenta de forma correcta y honesta.
- Observar y registrar conductas de juego con criterios objetivos.
Material para una clase de 25
- discos voladores: 15
- conos: 15
- fichas: 10
Consejo para el profe
Insiste en que una buena marca no es la que más bloquea, sino la que obliga a lanzar donde quiere su equipo. Guarda las fichas para comparar en otra sesión.
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