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Duelos de marca 1c1: presionar sin cometer falta

Duelos cortos entre lanzador y marcador para aprender a marcar con eficacia y dentro del reglamento: distancia de un disco, sin envolver, sin doble marca y con cuenta correcta. Un tercer alumno observa con una ficha y señala las faltas y los aciertos del marcador.

Ilustración de la actividad Duelos de marca 1c1: presionar sin cometer falta
FaseParte principal
Duración20 min
Edad16–18 años
EspacioPatio
Materialdiscos voladores, conos, fichas
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Repaso de las faltas de marca más habituales: contacto, envolver, distancia menor de un disco y cuenta rápida (3 min).
  2. Tríos en un cuadrado de 5 x 5 m: lanzador, marcador y observador; el lanzador intenta tocar con el disco uno de los cuatro conos de las esquinas sin soltarlo, solo pivotando (5 min).
  3. Con un receptor añadido de otro trío a 10 m, el lanzador intenta pasar y el marcador intenta forzar un lado y llegar a la cuenta de diez (4 min).
  4. El observador anota en la ficha bloqueos, faltas cometidas y cuentas completas; se rota cada 3 duelos (2 min).
  5. Cada marcador lee su ficha y propone una mejora concreta para el siguiente duelo (6 min).

Normas

Variantes

Más fácil

El marcador solo defiende con un brazo y sin cuenta.

Estándar

Marca completa con cuenta y observador con ficha.

Más difícil

El lanzador puede pasar a dos receptores y el marcador debe decidir qué lado cierra.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Insiste en que una buena marca no es la que más bloquea, sino la que obliga a lanzar donde quiere su equipo. Guarda las fichas para comparar en otra sesión.

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