El rey pide: corre y trae lo pedido
Juego clásico de patio en el que el rey, desde su trono, pide objetos o agrupaciones y cada equipo corre a llevárselos antes que los demás. Se trabajan la toma de decisiones rápida, la organización del grupo y la velocidad de reacción en desplazamientos cortos.
Cómo se juega
- Cuatro equipos de 6 en las esquinas de un cuadrado de 15 m; en el centro, un aro hace de trono y cada equipo tiene un aro con material variado (2 min).
- El profesorado hace de rey y dice «¡El rey pide...!» seguido del encargo: objetos («tres tenis izquierdas») o agrupaciones («cuatro personas en el aro con un pie en el suelo») (1 min).
- Cada equipo decide quién va y lleva el encargo al trono. El primero que lo cumple bien suma un punto; rondas de 30 segundos (8 min).
- Después, el equipo ganador de cada ronda nombra un nuevo rey entre el alumnado, que inventa tres encargos (6 min).
- Se recoge el material y se cuentan los puntos (1 min).
Normas
- El encargo debe estar completo y dentro del trono para puntuar.
- No se quita material a otro equipo ni se agarra a nadie.
- Todos llevan al menos un encargo cada tres rondas.
- Seguridad: los últimos 3 m hasta el trono se hacen andando.
Variantes
Más fácil
Encargos de un solo objeto y más tiempo para pensar.
Estándar
Encargos de objetos y agrupaciones en rondas de 30 segundos.
Más difícil
Encargos con orden o cálculo («cinco personas ordenadas por cumpleaños», «tantos aros como 3 más 2»).
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de rey o de juez del trono que comprueba los encargos.
- TEA o timidez: el rey muestra el encargo también con una tarjeta con dibujo.
- Nivel físico alto: su equipo le encarga los objetos más lejanos.
Objetivos
- Tomar decisiones rápidas en grupo para resolver un encargo.
- Desplazarse con rapidez frenando con control en espacios compartidos.
- Respetar los turnos de participación dentro del equipo.
Material para una clase de 25
- aros: 5
- conos: 4
- material variado: 1
Consejo para el profe
Llevad una lista de encargos preparada para mantener el ritmo. Suele ganar el equipo que se organiza, no el más rápido: comentadlo al final.
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