El teclado numérico
Dentro de un círculo de cuerda hay tarjetas numeradas desordenadas y el grupo, saliendo desde 10 m, debe tocarlas en orden lo más rápido posible con una sola persona dentro cada vez. Se trabajan la planificación, la toma de decisiones y la velocidad.
Cómo se juega
- Monta dos teclados: un círculo de cuerda de unos 3 m con 26 tarjetas numeradas boca arriba y desordenadas, y una línea de salida con conos a 10 m. Forma dos grupos de 12 o 13 (2 min).
- Explica el reto: hay que tocar las tarjetas del 1 al 26 en orden; solo puede haber una persona dentro del círculo, y todos deben tocar al menos dos tarjetas (1 min).
- Primer intento sin planificar. El profe cronometra desde que sale el primero hasta que el último vuelve tras la línea; cada error (dos dentro o número saltado) suma 5 segundos (3 min).
- Planificación de 2 minutos: el grupo decide quién toca qué números, el orden de salida y por dónde se entra y se sale (2 min).
- Cuatro intentos más con 1 minuto de ajuste entre ellos. Cada grupo anota su tiempo; el récord de la clase es la suma de los dos mejores (10 min).
- Cierre: cada grupo explica la estrategia que más tiempo les ha ahorrado (2 min).
Normas
- Solo una persona dentro del círculo a la vez.
- Las tarjetas no se mueven de su sitio: solo se tocan con la mano.
- Los grupos compiten contra su propio tiempo, no entre sí.
- Seguridad: se entra y se sale del círculo por lados distintos para no chocar.
Variantes
Más fácil
Solo 12 tarjetas y sin penalizaciones.
Estándar
26 tarjetas, una persona dentro y penalización de 5 segundos.
Más difícil
Tocar primero los pares y luego los impares, o en orden inverso.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el círculo se monta en suelo liso y más cerca para quien va en silla, o hace de estratega y cronometrador.
- Discapacidad visual: tarjetas con números grandes en relieve y un compañero que le guía hasta el círculo.
- Condición física: alarga la salida a 15 m para los grupos con más energía.
Objetivos
- Diseñar y aplicar un plan de grupo para mejorar un resultado.
- Tomar decisiones rápidas en movimiento.
- Evaluar los intentos y ajustar la estrategia.
Material para una clase de 25
- tarjetas: 52
- cuerda larga: 2
- conos: 4
- cronómetro: 2
Consejo para el profe
El salto de mejora llega cuando descubren que pueden colocarse alrededor del círculo, fuera, antes de que les toque. Deja que lo descubran y no lo anticipes en el primer intento.
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