Gráfica humana de puntería
Cada estudiante lanza cinco saquitos a un aro, cuenta sus aciertos y se coloca en la columna de ese número para formar entre todos un diagrama de barras humano. Luego se repite con otra condición y se comparan las gráficas. Se trabajan la puntería y la estadística.
Cómo se juega
- Coloca 6 aros con una línea de lanzamiento a 4 m. Aparte, dibuja con gis una gráfica con columnas del 0 al 5 y un cono en cada número (3 min).
- Por grupos de 4 en cada aro, cada estudiante lanza 5 saquitos por debajo del hombro y cuenta cuántos quedan dentro. El grupo recoge y rota hasta que todos lanzan (4 min).
- Al silbato, todos corren a la gráfica y hacen fila tras el número de sus aciertos: cada persona es un bloque.
- El profe pregunta: ¿qué número tiene la barra más alta?, ¿cuántos han acertado 3 o más?, ¿cuál es la diferencia entre la barra más alta y la más baja? Responden levantando la mano desde su sitio (3 min).
- Segunda condición: lanzar desde 6 m o con la mano no dominante y formar una segunda gráfica al lado (6 min).
- Comparación: el grupo explica qué ha cambiado entre las dos gráficas y por qué; cada estudiante comprueba si ha mejorado o empeorado (4 min).
Normas
- Se lanza solo cuando el aro está libre y nadie recoge saquitos.
- Los saquitos se recogen todos a la vez cuando lanza el último del grupo.
- En la gráfica, la fila se forma recta y sin empujar para que se vea bien la barra.
Variantes
Más fácil
Aros a 3 m y gráfica con solo tres columnas: pocos, algunos y muchos.
Estándar
Aros a 4 m, columnas del 0 al 5 y preguntas de comparación.
Más difícil
Calcular la media de aciertos de la clase o hacer una gráfica de diez lanzamientos con columnas agrupadas.
Adaptaciones
- Alumnado con movilidad reducida: lanza desde la silla a la distancia que le permita acertar.
- Alumnado con discapacidad visual: aro con un objeto sonoro dentro y un compañero que le avisa del resultado de cada lanzamiento.
- Nivel físico: la distancia de lanzamiento se ajusta a cada nivel y se apunta en la ficha para comparar con justicia.
Objetivos
- Lanzar con precisión por debajo del hombro a un objetivo.
- Construir e interpretar un diagrama de barras con datos propios.
- Comparar resultados entre dos condiciones y extraer conclusiones.
Material para una clase de 25
- saquitos: 30
- aros: 6
- conos: 6
- gises: 4
Consejo para el profe
Haz una foto de cada gráfica humana desde un sitio alto: al verla luego en el aula se entiende muy bien.
En PatioLab tienes «Gráfica humana de puntería» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Las traes normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos de la cancha y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del escuela; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.