Hex en la cuadrícula: conecta tus dos orillas
Adaptación del juego de mesa Hex a una cuadrícula de 7 x 7 aros dispuesta en rombo: un equipo intenta unir con chalecos de su color el lado norte con el sur y el otro, el este con el oeste. Los jugadores salen en relevo y dejan su chaleco en un aro libre, de modo que cada viaje es a la vez ataque y bloqueo.
Cómo se juega
- Dispón 49 aros en filas desplazadas medio aro (como un panal) formando un rombo, y marca con conos de color las orillas de cada equipo (4 min).
- Explica el objetivo: construir una cadena continua de aros propios entre tus dos orillas; los aros que se tocan entre sí están conectados y en Hex nunca hay empate (2 min).
- Partida 1 en relevo: cada jugador lleva un chaleco doblado, lo deja en un aro libre y vuelve a dar el relevo; el capitán puede señalar el aro objetivo antes de cada salida (5 min).
- Partida 2 sin capitán: el corredor decide solo, en movimiento (4 min).
- Partida 3 con la regla del cambio: tras la primera jugada, el rival puede quedarse con ese aro, lo que evita que la salida decida la partida (3 min).
- Análisis: qué patrones de puente entre dos aros eran imposibles de bloquear (2 min).
Normas
- Solo se puede dejar el chaleco en un aro vacío y dentro del aro.
- Se entra y sale del rombo por las orillas propias caminando entre los aros, sin saltar por encima de otros jugadores.
- Solo un jugador por equipo dentro del tablero a la vez.
- Una vez colocado, el chaleco no se mueve.
Variantes
Más fácil
Cuadrícula de 5 x 5 aros y el capitán decide en todas las partidas.
Estándar
Rombo de 7 x 7, relevo con chaleco, una partida con capitán, otra sin él y la regla del cambio.
Más difícil
Dos tableros a la vez: el equipo reparte a sus corredores entre ambos y gana quien conecte primero en los dos.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: es el capitán que decide los aros o coloca su chaleco con una pica desde fuera del rombo.
- Discapacidad visual: juega en un tablero reducido con un compañero que le describe la posición en coordenadas.
- Lesión de rodilla: camina en lugar de trotar y se reduce la distancia de salida.
Objetivos
- Comprender el concepto de conexión y bloqueo simultáneos.
- Tomar decisiones estratégicas en movimiento y sin ayuda.
- Reconocer patrones eficaces y aplicarlos en partidas posteriores.
Material para una clase de 25
- aros: 49
- chalecos: 28
- conos: 8
Consejo para el profe
Dibuja el tablero en una pizarrón para explicar los puentes antes de la partida 3. Si no tienes 49 aros, usa platos planos o marcas de gis.
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