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Hex en la cuadrícula: conecta tus dos orillas

Adaptación del juego de mesa Hex a una cuadrícula de 7 x 7 aros dispuesta en rombo: un equipo intenta unir con chalecos de su color el lado norte con el sur y el otro, el este con el oeste. Los jugadores salen en relevo y dejan su chaleco en un aro libre, de modo que cada viaje es a la vez ataque y bloqueo.

Ilustración de la actividad Hex en la cuadrícula: conecta tus dos orillas
FaseParte principal
Duración20 min
Edad16–18 años
EspacioCualquier espacio
Materialaros, chalecos, conos
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Dispón 49 aros en filas desplazadas medio aro (como un panal) formando un rombo, y marca con conos de color las orillas de cada equipo (4 min).
  2. Explica el objetivo: construir una cadena continua de aros propios entre tus dos orillas; los aros que se tocan entre sí están conectados y en Hex nunca hay empate (2 min).
  3. Partida 1 en relevo: cada jugador lleva un chaleco doblado, lo deja en un aro libre y vuelve a dar el relevo; el capitán puede señalar el aro objetivo antes de cada salida (5 min).
  4. Partida 2 sin capitán: el corredor decide solo, en movimiento (4 min).
  5. Partida 3 con la regla del cambio: tras la primera jugada, el rival puede quedarse con ese aro, lo que evita que la salida decida la partida (3 min).
  6. Análisis: qué patrones de puente entre dos aros eran imposibles de bloquear (2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Cuadrícula de 5 x 5 aros y el capitán decide en todas las partidas.

Estándar

Rombo de 7 x 7, relevo con chaleco, una partida con capitán, otra sin él y la regla del cambio.

Más difícil

Dos tableros a la vez: el equipo reparte a sus corredores entre ambos y gana quien conecte primero en los dos.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Dibuja el tablero en una pizarrón para explicar los puentes antes de la partida 3. Si no tienes 49 aros, usa platos planos o marcas de gis.

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