Juego limpio bajo presión: órdenes desde el banquillo
Partidos reducidos en los que un alumno hace de entrenador y recibe del docente órdenes secretas, algunas tácticas y otras antideportivas. El equipo decide si las acepta, de forma simbólica, o las rechaza, y se debate qué gana y qué pierde cada uno.
Cómo se juega
- Forma cuatro equipos de seis con un entrenador cada uno y un observador por campo; explica que aceptar una orden antideportiva solo se señala levantando una ficha roja y suma un gol, nunca se ejecuta de verdad (3 min).
- Primera parte de futbol sala o handball 5 contra 5: cada 2 minutos el entrenador recibe una orden (presionar arriba, fingir una lesión para cortar el ritmo, protestar todas las decisiones, perder tiempo en los saques…) y el equipo decide (8 min).
- Pausa de reflexión: los observadores cuentan cuántas órdenes antideportivas se aceptaron y por qué (3 min).
- Segunda parte con otro entrenador y órdenes nuevas; los equipos pueden rechazar en voz alta diciendo «juego limpio», lo que suma un punto en la clasificación de deportividad (8 min).
- Debate final: comparar la clasificación por goles con la de deportividad y redactar entre todos un código de tres compromisos (6 min).
Normas
- Las órdenes antideportivas nunca se ejecutan: solo se señalan con la ficha roja.
- Contacto mínimo y reglas habituales de futbol sala o handball.
- El entrenador rota en cada parte para que todo el mundo juegue.
- Se respetan las decisiones del árbitro sin protestas reales.
Variantes
Más fácil
Todas las órdenes son tácticas salvo dos muy evidentes.
Estándar
Mezcla de órdenes tácticas y antideportivas en dos partes de 8 minutos.
Más difícil
Hay órdenes ambiguas, como «haz falta táctica», que el grupo debe clasificar razonando.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de entrenador o de árbitro y participa en la decisión del equipo.
- Discapacidad auditiva: las órdenes se entregan escritas y las señales arbitrales se hacen con gestos.
- TEA: se le explica antes que las órdenes son un juego y que nadie va a fingir de verdad.
Objetivos
- Identificar conductas antideportivas habituales y su efecto en el juego.
- Tomar decisiones éticas en grupo bajo la presión del resultado.
- Construir un código de juego limpio compartido.
Material para una clase de 25
- balones: 2
- chalecos: 24
- conos: 16
- fichas: 20
Consejo para el profe
Prepara unas 16 órdenes y mézclalas boca abajo. Si un equipo acepta todas, no lo critiques: úsalo para preguntar cuánto pesa el resultado en sus decisiones.
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