La oca de las balizas con dado gigante
Un tablero gigante de papel tiene 20 casillas, cada una con el dibujo de un lugar de la cancha. Cada equipo tira el dado, avanza su ficha y va al lugar real de esa casilla, donde le espera un reto. Al cumplirlo, vuelve y tira otra vez. Se trabaja la orientación y el respeto de las normas del juego.
Cómo se juega
- Dibuja en papel grande un tablero de 20 casillas; en cada una, un dibujo sencillo de un lugar de la cancha (la fuente, la canasta, el banco…). Coloca en cada lugar real un cono con su tarjeta reto.
- Forma 5 equipos de 5 con una ficha (un cono pequeño) en la salida del tablero, extendido junto a la base.
- Por turnos, un miembro del equipo tira el dado gigante y mueve la ficha. Todo el equipo va al lugar dibujado en la casilla.
- Allí leen la tarjeta y hacen el reto (10 saltos de rana, pasar el balón entre todos…). Si la casilla tiene una estrella, la tarjeta les permite avanzar dos casillas más.
- Vuelven a la base, otro miembro tira el dado y se repite. Gana el primer equipo que llega a la casilla 20, aunque se juega hasta que todos terminan (unos 15 minutos).
- Cierre: cada equipo comenta qué lugar del tablero le costó más encontrar.
Normas
- Se tira el dado por turnos y cada vez lo tira un miembro distinto.
- Todo el equipo va junto al lugar y hace el reto completo.
- Se espera turno si otro equipo está en el mismo cono.
- Solo se mueve la ficha propia.
Variantes
Más fácil
Tablero de 12 casillas con fotos en lugar de dibujos.
Estándar
Veinte casillas con dibujos de lugares y reto en cada cono.
Más difícil
Las casillas muestran solo el símbolo del lugar en un mapa (un círculo azul para la fuente) y hay casillas de «retroceder dos».
Adaptaciones
- Movilidad reducida: tira el dado y gestiona la ficha, y los retos de las tarjetas tienen una versión sentada.
- TEA: se le explica el turno con una tarjeta visual y el tablero está siempre a la vista.
- Nivel físico: los retos de las tarjetas tienen dos niveles, y cada equipo elige cuál hace.
Objetivos
- Identificar lugares de la cancha a partir de dibujos o símbolos.
- Respetar los turnos y las normas de un juego de tablero.
- Combinar la búsqueda de lugares con retos motrices.
Material para una clase de 25
- dado gigante: 2
- papel grande: 1
- conos: 25
- tarjetas reto: 20
Consejo para el profe
Coloca el tablero en un sitio protegido del viento y sujétalo con conos. Si dos equipos coinciden mucho, pide que vayan a lugares distintos dando una casilla de cortesía.
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