Laboratorio de reglas inclusivas
Por grupos, el alumnado toma un juego conocido y modifica sus reglas para que pueda participar de verdad una persona con una discapacidad concreta, que un compañero simula. Se trabajan la empatía, el diseño de adaptaciones y la crítica a los modelos deportivos excluyentes.
Cómo se juega
- Forma 5 grupos de 5. Cada grupo elige un juego que domine (pases a diez, balón tiro, pañuelo…) y saca una tarjeta reto: jugador en silla, con baja visión, que no oye, con poca fuerza en brazos o que se agobia con el ruido (2 min).
- Partida original (3 min): se juega el juego sin cambios, con un compañero que simula la condición de la tarjeta (con antifaz, sentado, sin hablar…). Anotan dónde queda fuera.
- Rediseño (5 min): el grupo cambia como máximo tres reglas para que esa persona participe con un papel importante, no como ayudante ni estorbo.
- Prueba (10 min): cada grupo enseña su juego adaptado a otro grupo y lo juegan juntos 5 min; después al revés.
- Puesta en común (5 min): cada grupo explica la regla que más ha funcionado y la clase vota si el juego sigue siendo divertido para todo el mundo.
Normas
- Las adaptaciones deben servir para todo el grupo, no solo para una persona.
- Nadie puede quedar eliminado en el juego adaptado.
- Seguridad: quien lleva antifaz juega siempre con un guía al lado y en zona libre de obstáculos.
- Se habla de la discapacidad con respeto y sin bromas.
Variantes
Más fácil
El profe propone una lista de posibles cambios de reglas y el grupo elige tres.
Estándar
El grupo inventa hasta tres cambios de reglas a partir de su tarjeta reto.
Más difícil
El juego adaptado debe incluir a la vez dos condiciones de tarjetas distintas.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: participa con su propia experiencia como experta del grupo, si lo desea.
- TEA o timidez: aporta ideas por escrito y prueba el juego en el grupo de referencia.
- Nivel alto: debe asumir el reto de jugar con la restricción más exigente.
Objetivos
- Identificar en qué momentos un juego excluye a una persona.
- Diseñar cambios de reglas que permitan una participación real.
- Cuestionar los modelos de práctica que dejan fuera a parte del alumnado.
Material para una clase de 25
- tarjetas reto: 5
- balones espuma: 5
- conos: 20
- chalecos: 15
- antifaces: 5
Consejo para el profe
Evita que la solución sea siempre poner a la persona de portera o árbitro. Si hay alumnado con discapacidad en el grupo, pregúntale antes si quiere aportar su experiencia.
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