Las monedas del barco pirata: relevo con mapa
Cada tripulación tiene su barco, un aro, y un mapa sencillo de la cancha con cruces numeradas donde hay monedas, que son corcholatas. Por relevos, cada pirata lee el mapa, va a una cruz, trae una moneda y pasa el mapa al siguiente. Se trabaja la lectura de un plano básico y la velocidad.
Cómo se juega
- Prepara un mapa de la cancha con 8 cruces numeradas y deja en cada lugar real una caja o un aro con 6 corcholatas, una por tripulación.
- Forma 6 tripulaciones de 4 con su barco (un aro) en la línea de salida. Muestra el mapa a todos y orientadlo juntos con el patio.
- El primer pirata elige una cruz, la rodea con el dedo para que su tripulación lo vea y sale corriendo con el mapa en la mano.
- Coge una sola moneda en esa cruz, vuelve, la deja en el barco y entrega el mapa al siguiente, que debe ir a una cruz distinta.
- Gana la tripulación que consigue primero las 8 monedas, una de cada cruz. Se juegan dos rondas de unos 6 minutos.
- Entre ronda y ronda, cambia las corcholatas de lugar y da a cada tripulación un mapa nuevo.
Normas
- Una moneda por viaje y por cruz.
- El mapa se pasa en la mano, nunca se lanza.
- En las cruces se llega frenando y se respeta el turno de otros piratas.
- Nadie coge monedas de otro barco.
Variantes
Más fácil
Solo 5 cruces muy visibles y mapa con dibujos de los objetos de la cancha.
Estándar
Ocho cruces numeradas y relevo con el mapa en la mano.
Más difícil
El mapa se queda en el barco: hay que memorizar la cruz antes de salir.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: es el navegante que elige y señala la cruz en el mapa, o hace los viajes a las cruces más cercanas.
- Discapacidad visual: mapa en relieve con gomets y un compañero guía en los viajes.
- Nivel físico: las cruces más lejanas pueden valer dos monedas para quien quiera correr más.
Objetivos
- Leer un mapa sencillo de la cancha para llegar a un punto.
- Elegir el siguiente destino teniendo en cuenta lo que ya tiene el equipo.
- Correr con un objetivo respetando los turnos del relevo.
Material para una clase de 25
- mapas: 12
- corcholatas: 48
- aros: 14
Consejo para el profe
Si los mapas se rompen o se mojan, plastifícalos. Coloca las cruces lejos unas de otras para evitar choques y pide a las tripulaciones que comprueben juntas qué números les faltan.
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