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Los mensajeros de Maratón: carrera con historia

Carrera continua narrada en la que el alumnado revive, por etapas, el viaje del mensajero griego que corrió de Maratón a Atenas. Cada tramo de la historia marca un ritmo distinto y se trabaja la resistencia aeróbica, la dosificación del esfuerzo y la toma del pulso.

FaseParte principal
Duración25 min
Edad10–12 años
EspacioCampo
Materialconos, tarjetas, silbato
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Marca con 8 conos un recorrido de unos 200 m con cuatro tarjetas de etapa: llanura, montaña, río y Atenas. Cuenta la leyenda del mensajero en 2 minutos.
  2. Cada uno se toma el pulso 15 segundos y lo recuerda. Se forman grupos de 5 «mensajeros» con un capitán que marca el ritmo.
  3. Etapa de la llanura (4 min): trote suave en grupo, sin adelantar al capitán; deben poder hablar mientras corren.
  4. Montaña (4 min): al silbato se sube el ritmo y en el tramo de la tarjeta se corre con rodillas altas; el último minuto se camina.
  5. Río (4 min): en su tramo se saltan las «piedras» (líneas del suelo) y en cada vuelta el último pasa a ser capitán.
  6. Atenas (3 min): ritmo constante elegido por el grupo, que cruza unido el cono final gritando «¡Victoria!» y gana un punto.
  7. Al terminar, se vuelven a tomar el pulso, lo comparan con el inicial y comentan qué etapa costó más (3 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Las etapas duran 2 minutos y se alterna cada una con 1 minuto caminando.

Estándar

Cuatro etapas de 3–4 minutos con cambio de capitán en cada vuelta.

Más difícil

Se añade una quinta etapa de regreso a Esparta a ritmo de montaña.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Narra cada etapa con entusiasmo: la historia mantiene al alumnado corriendo. Vigila que los capitanes no impongan un ritmo excesivo.

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