Mancala a la carrera: siembra pelotas entre aros
Versión motriz del mancala, uno de los juegos de tablero más antiguos de África: dos filas de seis aros con cuatro pelotas cada uno y un almacén en cada extremo. En su turno, el corredor recoge todas las pelotas de un aro de su lado y las va sembrando una a una en los aros siguientes a la carrera, mientras su equipo calcula qué aro deja más capturas.
Cómo se juega
- Coloca dos filas paralelas de seis aros a 2 m entre sí y un aro almacén en cada extremo; pon cuatro pelotas en cada aro (3 min).
- Presenta el origen del juego y sus reglas básicas: se siembra en sentido contrario a las agujas del reloj, si la última pelota cae en el almacén propio se repite turno y si cae en un aro propio vacío se capturan las del aro de enfrente (4 min).
- Dos partidas simultáneas de equipos de 7 contra 7: cada equipo tiene un estratega que elige el aro y un corredor diferente en cada turno, que siembra pelota a pelota con desplazamiento rápido (6 min).
- Cambio de estratega y nueva partida; el equipo puede pedir un tiempo muerto de 20 segundos por partida para calcular (5 min).
- Recuento del almacén y análisis: qué jugada encadenó turnos o capturas y cómo se calculó (2 min).
Normas
- Las pelotas se colocan en el aro, nunca se lanzan.
- El corredor se desplaza por el exterior de las filas para no pisar los aros.
- El estratega tiene 15 segundos para decidir; si no, elige el equipo rival.
- Los corredores rotan en orden para que todos participen.
Variantes
Más fácil
Tres pelotas por aro y sin regla de captura.
Estándar
Mancala de seis aros por lado con cuatro pelotas, almacén, repetición de turno y capturas.
Más difícil
El corredor debe sembrar en un tiempo máximo según el número de pelotas (2 segundos por pelota) o pierde el turno siguiente.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de estratega y, como corredor, siembra con ayuda de un compañero que le acerca las pelotas.
- Discapacidad visual: un compañero le canta el número de pelotas de cada aro y siembra con guía táctil del borde del aro.
- Discalculia: el equipo usa una ficha con el recorrido de siembra dibujado para contar los aros.
Objetivos
- Calcular las consecuencias de una jugada antes de ejecutarla.
- Conocer un juego tradicional de otra cultura y su valor patrimonial.
- Coordinar decisión y ejecución dentro del equipo.
Material para una clase de 25
- aros: 14
- pelotas: 48
- conos: 4
Consejo para el profe
El mancala es una familia de juegos (oware, kalah) presente en África, Asia y América: puedes pedir que un grupo investigue una variante para la sesión siguiente. Usa pelotas de tenis viejas o saquitos.
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