Mercado de material: presupuesto a la carrera
Cada equipo organizador tiene un presupuesto ficticio de 150 euros para montar la estación de su jornada deportiva. Compran material corriendo a un «mercado» con precios reales, deben cuadrar las cuentas y después montan y prueban la estación solo con lo que han adquirido.
Cómo se juega
- Presenta el encargo: diseñar una estación para 20 participantes con 150 euros; en el mercado, a 25 m, hay fichas de material con precio (conos, aros, chalecos, pelotas, cuerdas, alquiler de equipo de sonido) (3 min).
- Los equipos de cinco planifican en su base qué necesitan y calculan un primer presupuesto (5 min).
- Fase de compra por relevos: cada miembro corre al mercado, coge una sola ficha de material y vuelve; el tesorero lleva la cuenta y no se puede superar el presupuesto (6 min).
- Cada equipo recoge el material real equivalente a sus fichas y monta su estación (5 min).
- Prueba cruzada: otro equipo juega 3 minutos en la estación y valora si el material fue suficiente y bien elegido (8 min).
- Balance: cada tesorero presenta su gasto, el dinero sobrante y qué compraría de otra forma (3 min).
Normas
- En cada viaje al mercado solo se puede coger una ficha.
- Las fichas devueltas recuperan su dinero, pero el viaje cuenta.
- Se corre por calles separadas de ida y vuelta marcadas con conos para no chocar.
- Si el presupuesto se supera, el equipo debe devolver material antes de montar.
Variantes
Más fácil
Presupuesto más amplio y lista cerrada de cinco materiales.
Estándar
Presupuesto de 150 euros, compra por relevos y prueba cruzada de la estación.
Más difícil
Los precios cambian a mitad de la compra por una oferta o una subida, y hay que reajustar el plan.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: es el tesorero o el comprador con una distancia de 10 m.
- Discalculia: el equipo usa una tabla con sumas preparadas y él valida el material.
- Discapacidad visual: las fichas tienen el precio en letra grande y relieve, y corre con un guía.
Objetivos
- Gestionar un presupuesto ajustado a las necesidades de un evento deportivo.
- Tomar decisiones en equipo bajo presión de tiempo.
- Valorar la relación entre recursos, diseño de la actividad y calidad de la experiencia.
Material para una clase de 25
- fichas: 60
- conos: 30
- aros: 15
- chalecos: 20
- pelotas de espuma: 10
- cronómetro: 1
Consejo para el profe
Usa precios de catálogos reales de material deportivo para que el ejercicio sea creíble. Puedes enlazarlo con el presupuesto real del proyecto si el centro o el AMPA aporta dinero.
En PatioLab tienes «Mercado de material: presupuesto a la carrera» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.
Otras actividades de parte principal para preparatoria
¿Atiendes mejor tras moverte? El test de Stroop
Por parejas, el alumnado mide su atención con el test de Stroop antes y después de una pausa activa de seis minutos en el aula.
¿Corremos menos en grupo? Holgazanería social en vueltas
Experimento sobre el efecto Ringelmann y la holgazanería social: el alumnado corre dos series de 3 minutos, una en la que sus vueltas se cuentan con su nombre y otra en…
¿Falta o simulación? Moviola humana de jugadas
¿Fuerza antes o después de correr? Experimento
La clase se divide en dos grupos que hacen el mismo circuito de fuerza y la misma carrera de 6 minutos en orden contrario.
¿Más o menos cafeína? Duelos de carrera por parejas
Duelos de reacción por parejas: el profe muestra dos bebidas (café, cola, bebida energética, té, cacao) y cada estudiante corre hacia el lado de la que cree que tiene…