Mímica a relevos: adivina el cuento
Juego de mímica por equipos en formato de relevos: un miembro corre a por una tarjeta con un cuento o personaje popular y lo representa sin hablar hasta que su equipo lo adivina. Mezcla carrera, expresión corporal y comunicación no verbal.
Cómo se juega
- Forma 5 equipos de 5 tras un cono de salida (2 min). A 15 metros deja boca abajo cartulinas con cuentos y personajes (Caperucita, Pinocho, el gato con botas…).
- Al silbato, el primero de cada equipo corre, coge una tarjeta, la lee en silencio y vuelve trotando.
- La representa ante su equipo solo con gestos, sin hablar ni señalar objetos; puede indicar con los dedos el número de palabras.
- Cuando aciertan, entrega la tarjeta al profe y sale el siguiente. Si en 1 minuto no lo adivinan, puede cambiarla.
- Juega dos rondas de 6 minutos (un punto por acierto) con 2 minutos entre ambas para comentar qué gestos funcionaron.
- Cierre (2 min): un mímico por equipo representa su tarjeta favorita ante la clase.
Normas
- Prohibido hablar, hacer sonidos con palabras o deletrear con los dedos.
- Se corre por el pasillo de tu equipo y se vuelve por el lateral, sin cruzarse con otros.
- Todos los miembros hacen de mímico antes de que alguien repita.
Variantes
Más fácil
Usa tarjetas con dibujos de personajes sencillos y permite hacer un sonido sin palabras.
Estándar
Tarjetas con títulos de cuentos populares y un minuto por intento.
Más difícil
Representan en parejas una escena concreta del cuento (por ejemplo, el lobo disfrazado de abuela) en 45 segundos.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: un compañero hace el trayecto de carrera y el alumno representa la tarjeta desde su sitio con tronco, brazos y cara.
- Discapacidad auditiva: la salida se indica levantando un pañuelo y el acierto se confirma con el pulgar arriba.
- Timidez: puede representar en pareja con un compañero las primeras tarjetas.
Objetivos
- Comunicar ideas y personajes mediante gestos y movimientos.
- Interpretar el lenguaje corporal de los compañeros.
- Respetar turnos y normas en un juego de equipo con carrera.
Material para una clase de 25
- cartulinas: 50
- conos: 5
Consejo para el profe
Prepara unas 50 tarjetas para que no se repitan y revisa que todo el alumnado conozca los cuentos. Muchos tienden a señalar objetos de alrededor: recuérdalo antes de empezar y valora la originalidad, no solo la rapidez.
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