Minitenis con toque de control antes de devolver
Partido de minitenis 1c1 en el que el jugador puede dar un toque de control hacia arriba antes de devolver la pelota al otro campo. Facilita la transición de la cooperación a la oposición: hay más tiempo para colocarse y decidir dónde enviar la pelota, y se aprende a gestionar ganar y perder.
Cómo se juega
- Monta campos de minitenis de unos 5 x 10 m con una red baja de 80 cm; juegan dos jugadores por campo y un tercero hace de anotador (3 min).
- Peloteo cooperativo: cada jugador recibe, da un toque de control hacia arriba sobre su raqueta y devuelve; buscan 10 intercambios seguidos (4 min).
- Partido: se saca de abajo; el receptor puede dejar un bote, dar un toque de control y devolver, o devolver directamente; si devuelve directamente y gana el punto, suma 2 (8 min).
- Juegos a 5 puntos; al terminar, el anotador entra a jugar contra el ganador y el perdedor pasa a anotar (3 min).
- Cierre: cada alumno dice si le salió mejor usar el control o devolver directamente, y cómo se sintió al ganar o perder los puntos (2 min).
Normas
- Solo se permite un toque de control y un bote por jugada.
- El toque de control no puede salir del propio campo.
- Seguridad: no se golpea mientras el rival recoge una pelota y nadie se apoya en la red.
- El anotador canta el marcador en voz alta después de cada punto.
Variantes
Más fácil
Se permiten dos toques de control y dos botes.
Estándar
Un toque de control opcional, con 2 puntos por devolución directa ganadora.
Más difícil
Se elimina el toque de control y se juega solo con la puntuación doble para los golpes de primeras.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el campo del alumno se reduce a la mitad y se le permiten dos botes.
- Gestión emocional (TEA o frustración): el anotador da el marcador con tono neutro y se acuerda antes un gesto para pedir una pausa.
- Nivel avanzado: debe usar el revés en la devolución siempre que la pelota vaya a ese lado.
Objetivos
- Utilizar el toque de control para preparar un mejor golpe.
- Decidir entre asegurar la pelota o arriesgar para ganar más puntos.
- Aceptar el resultado y felicitar al rival al terminar.
Material para una clase de 25
- raquetas mini: 25
- pelotas de espuma: 10
- red baja: 8
- conos: 32
Consejo para el profe
El toque de control da seguridad a quien está empezando y el sistema de 2 puntos anima a los más hábiles a arriesgar. Observa a quien se frustra y dale el papel de anotador para que respire.
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