Misión superpoderes: cada persona aporta
Cada equipo afronta una misión de cinco pruebas que piden habilidades distintas, puntería, equilibrio, velocidad, memoria y calma, y decide quién hace cada una. Se trabajan habilidades variadas y se valora que cada persona aporta algo diferente al grupo.
Cómo se juega
- Monta cinco estaciones con tarjeta reto: puntería (saquitos a aros a 5 m), equilibrio (10 m por una línea con saquito en la cabeza), velocidad (ida y vuelta de 15 m), memoria (secuencia de 6 colores de conos) y calma (pelota de tenis en el dorso de la mano 20 s).
- Forma cinco equipos de 5. En 2 minutos, cada persona dice su superpoder y el equipo reparte las pruebas, una por persona.
- Primera misión (8 min): el equipo rota por las estaciones cada 90 segundos; en cada una actúa quien la eligió y el resto anima. Cada prueba superada vale 1 punto.
- Segunda misión (8 min): cada persona hace una prueba que no domine, aconsejada por alguien de su equipo. Cada mejora vale 1 punto.
- Recuento (2 min): se suman las dos misiones y se comenta cuántos puntos llegaron gracias a la ayuda.
- Cierre (3 min): cada persona dice el superpoder que ha descubierto en un compañero o compañera.
Normas
- Nadie puede decir que alguien no sirve para una prueba.
- En la estación de puntería se lanza solo cuando no hay nadie recogiendo.
- En la de velocidad se corre por calles separadas por conos.
Variantes
Más fácil
Las pruebas se hacen más fáciles: aros a 3 m, línea de 5 m y secuencia de 4 colores.
Estándar
Cinco pruebas variadas con reparto por superpoderes y una segunda misión de mejora.
Más difícil
Las pruebas se hacen por parejas del mismo equipo y con menos tiempo.
Adaptaciones
- Quien tenga movilidad reducida puede hacer puntería o memoria sentado.
- Para alumnado con discapacidad visual, la memoria se hace con sonidos de palmadas en lugar de colores.
- Para más nivel, puntería con la mano no dominante y velocidad doble.
Objetivos
- Practicar habilidades motrices variadas.
- Reconocer las capacidades propias y las de los demás.
- Valorar la diversidad del grupo como una fortaleza.
Material para una clase de 25
- conos: 20
- aros: 5
- saquitos: 15
- pelotas tenis: 5
- tarjetas reto: 5
Consejo para el profe
Si alguien acaba siempre con la prueba que nadie quiere, pregunta al equipo qué superpoder tiene esa persona. Insiste en que la segunda misión se gana ayudando.
En PatioLab tienes «Misión superpoderes: cada persona aporta» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Las traes normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos de la cancha y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del escuela; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.