Pase al espacio al compañero que corre
Por parejas, un alumno corre en línea recta y el otro le lanza el balón por delante para que lo atrape sin frenar. Se trabaja la anticipación de la trayectoria, el cálculo de la velocidad del compañero y el pase al espacio, base de muchos deportes de equipo.
Cómo se juega
- Marca calles de 15 m de largo con conos, una por pareja. El pasador se coloca en un lateral, a 5 m de la calle, con el balón de espuma; el receptor en el cono de salida (2 min).
- El receptor sale trotando por la calle. El pasador lanza con dos manos por encima de la cabeza al punto donde el receptor estará, no a donde está ahora. Tras cada intento cambian los papeles (4 min).
- Puntuación: 2 puntos si el receptor atrapa sin frenar ni cambiar de dirección, 1 punto si tiene que frenar y 0 si cae el balón.
- Aumenta la velocidad: el receptor pasa de trotar a correr a media velocidad. El pasador debe adelantar más el balón (4 min).
- Introduce cambios: el receptor puede hacer un cambio de dirección en el cono central y el pasador debe esperar a verlo antes de lanzar (4 min).
- Juego final (4 min): grupos de cuatro, dos pasadores y dos receptores, intentan sumar 10 puntos con pases al espacio lo antes posible.
Normas
- Se lanza siempre por delante del receptor, nunca hacia su cabeza.
- El receptor corre mirando el balón por encima del hombro, pero sin salirse de su calle.
- Las calles están separadas al menos 3 m para que no se crucen receptores.
- Solo se usan balones de espuma para que un mal pase no haga daño.
Variantes
Más fácil
El receptor camina rápido y el pasador lanza desde 3 m con un bote permitido.
Estándar
Receptor a trote o media velocidad y pase aéreo desde 5 m.
Más difícil
Pasador también en movimiento por una calle paralela, como en un contraataque.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de pasador fijo o se desplaza en silla mientras le pasan rodando por delante.
- Discapacidad visual: usa un balón con cascabel y el pasador avisa con «¡va!» antes de lanzar.
- Menos nivel: recibe a velocidad de paso y con un balón más grande.
Objetivos
- Calcular dónde estará un compañero en movimiento para pasarle.
- Atrapar un balón sin frenar la carrera.
- Comprender el pase al espacio como recurso de juego.
Material para una clase de 25
- balón espuma: 13
- conos: 16
Consejo para el profe
El error más habitual es pasar al cuerpo del receptor y obligarle a frenar; pide que apunten a un paso por delante de él. Haz que todos los pasadores estén en el mismo lado para controlar la seguridad.
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