Las traes de las casitas de aros
Juego de persecución en el que los aros repartidos por el campo son casitas seguras, pero solo para una persona y durante cinco segundos. Se trabajan la esquiva, la toma de decisiones y una activación intensa con muchas carreras cortas.
Cómo se juega
- Reparte 10 aros por el campo y elige 3 pilladores con chaleco (1 min).
- A la señal, los pilladores intentan tocar al resto; quien está dentro de un aro está a salvo (2 min por ronda).
- En cada aro solo cabe una persona y como máximo cinco segundos, contados en voz alta por quien está dentro.
- Si alguien llega a un aro ocupado, quien estaba dentro tiene que salir y buscar otro.
- Quien es pillado se pone el chaleco y pasa a pillar, y el pillador le da el chaleco y queda libre: nadie se elimina.
- Juega 4 rondas cambiando la forma de desplazarse: corriendo, a pata coja dentro del aro, de lado (6 min).
Normas
- Se pilla tocando suavemente en la espalda o el hombro, sin empujar.
- No se pisa el aro al entrar corriendo: se frena antes.
- Cinco segundos como máximo en cada casita.
- Al silbato, todos se paran donde estén.
Variantes
Más fácil
Pon más aros y deja estar dentro diez segundos.
Estándar
10 aros, 3 pilladores y cinco segundos por casita.
Más difícil
Retira dos aros en cada ronda y añade un cuarto pillador.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno tiene un aro fijo propio en el que puede estar el tiempo que quiera y pilla desde ahí con una pica de espuma.
- Discapacidad visual: juega por parejas de la mano con un compañero guía.
- Nivel físico: quien se fatigue puede hacer de contador de segundos durante una ronda.
Objetivos
- Esquivar a los perseguidores con cambios de dirección.
- Decidir con rapidez cuándo usar una casita segura.
- Respetar las normas y los cambios de rol.
Material para una clase de 25
- aros: 10
- chalecos: 3
Consejo para el profe
Sin el límite de cinco segundos el juego se para, así que vigílalo de cerca en la primera ronda. Usa aros planos o platos chinos grandes si el suelo es resbaladizo.
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