Las traes de los animales
Los perseguidores convierten en animal a quien pillan: canguro, cangrejo, oso o rana, y así se desplaza hasta que un compañero lo rescata imitando con él ese animal. Calienta con formas de desplazamiento muy variadas y fomenta la ayuda.
Cómo se juega
- Delimita una zona de 20 × 20 m, mejor en el pabellón. Elige 3 cazadores con chaleco; el resto son personas que huyen.
- Primero, 1 minuto en el que todos prueban los animales a la orden: canguro (saltos a pies juntos), cangrejo (boca arriba a cuatro apoyos), oso (a cuatro patas) y rana (saltos agachados).
- Al silbato, los cazadores persiguen. Al pillar a alguien, dicen un animal y esa persona pasa a desplazarse como ese animal.
- Para volver a ser persona, un compañero libre debe ponerse a su lado y hacer el mismo animal con él durante 5 pasos o saltos.
- Cada 90 segundos se cambian los cazadores. Se juegan 3 rondas con 20 segundos de pausa caminando.
Normas
- No se puede pillar a quien está rescatando a un animal.
- Los animales también pueden huir, pero solo con su forma de desplazarse.
- Se pilla con un toque suave, sin empujar.
- En cangrejo y oso, las manos apoyan con los dedos hacia delante y la cabeza levantada.
Variantes
Más fácil
Solo dos animales, canguro y oso, y un cazador menos.
Estándar
Cuatro animales, tres cazadores y rescate imitando 5 pasos.
Más difícil
El rescate exige 10 pasos y los cazadores pueden elegir animales nuevos, como la foca o el flamenco.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno en silla imita a los animales con los brazos, como alas de pájaro o pinzas de cangrejo, y avanza a su ritmo.
- TEA: muestra tarjetas con el dibujo de cada animal para que tenga claro qué movimiento hacer.
- Condición física: quien se canse puede elegir el animal más fácil, el canguro suave, al ser pillado.
Objetivos
- Experimentar formas de desplazamiento distintas a la carrera.
- Activar brazos, piernas y tronco mediante cuadrupedias y saltos.
- Rescatar a los compañeros colaborando con ellos.
Material para una clase de 25
- chalecos: 3
Consejo para el profe
Evita los desplazamientos en cuadrupedia sobre suelo rugoso; en la cancha, usa animales de saltos. Los alumnos se lo pasan genial si el profesorado también hace los animales en la demostración.
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