Proteger antes de socorrer: escenas con peligros escondidos
Cada equipo monta una escena de accidente deportivo con peligros escondidos y otro equipo debe detectarlos y neutralizarlos antes de llegar a la víctima. Sirve para entrenar la «P» de PAS, el paso que más se olvida, en espacios reales como pistas, gradas, parques o carreteras cercanas.
Cómo se juega
- Explicación: tipos de peligro en la práctica deportiva (tráfico, material suelto, suelo mojado, porterías inestables, partido que sigue, aglomeración, calor) y cómo se representan con material y tarjetas (4 min).
- Cada equipo de cinco monta en su zona una escena con una víctima (un chaleco en el suelo) y al menos tres peligros escondidos, uno de ellos poco evidente (5 min).
- Rotación: el equipo visitante llega corriendo desde 20 m, se para a 5 m, observa 20 s y dice en voz alta los peligros y cómo los neutraliza (parar el juego, señalizar, retirar material) antes de acercarse (12 min).
- Puntuación y cierre: cada peligro detectado suma; acercarse sin haber protegido resta. Se comentan los peligros que nadie vio (4 min).
Normas
- Los peligros se representan, no se crean: nada de agua real en el suelo ni porterías movidas.
- La carrera de llegada termina a 5 m de la escena, con parada controlada.
- Ningún peligro se monta junto a la valla exterior ni en zonas de paso de otros grupos.
- Respeto a la escena del otro equipo: se mira, no se desmonta.
Variantes
Más fácil
Dos peligros por escena y todos visibles.
Estándar
Tres peligros, uno poco evidente.
Más difícil
La escena incluye un peligro para el propio socorrista (por ejemplo, un compañero nervioso que bloquea el paso) que hay que gestionar hablando.
Adaptaciones
- Discapacidad visual: un compañero describe la escena y la persona decide las medidas de protección.
- Movilidad reducida: llega caminando o en su silla y su equipo espera su señal para actuar.
- Lesión: actúa como juez de puntos con la lista de peligros de cada escena.
Objetivos
- Detectar peligros en una escena antes de intervenir.
- Decidir medidas de protección realistas para víctima, testigos y socorrista.
- Diseñar escenarios que hagan pensar a otros equipos.
Material para una clase de 25
- conos: 20
- picas: 10
- cuerdas: 6
- tarjetas de peligro: 30
- chalecos: 6
Consejo para el profe
Reparte tarjetas de peligro ya escritas para equipos sin ideas («balón hacia la calle», «enchufe del altavoz»). El error típico es correr directo a la víctima; la parada a 5 m es obligatoria y se puntúa.
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