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Rangos secretos: bandera con cartas

Captura de bandera en la que cada jugador lleva una carta secreta con un rango del 1 al 5: cuando dos rivales se tocan, comparan cartas y gana el más alto. Se trabajan la estrategia, el cálculo de riesgos, la memoria y el respeto de las normas.

FaseParte principal
Duración24 min
Edad10–12 años
EspacioCampo
Materialtarjetas, chalecos de colores, banderines, conos, aros
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Marca un campo de 40 x 25 m dividido por la mitad. Al fondo de cada mitad, un aro con banderín y un cono «armería» con tarjetas boca abajo. Dos equipos de 12 o 13 con chalecos (3 min).
  2. Cada jugador coge una tarjeta sin enseñarla. Hay rangos del 1 al 5 y dos espías por equipo: el espía solo gana al 5.
  3. Al pitido se juega en todo el campo. Cuando alguien toca a un rival, ambos se paran, enseñan la carta y gana el rango más alto; si empatan, pierden los dos.
  4. Quien pierde va caminando a su armería, deja su carta debajo del montón, coge otra y vuelve. Nadie queda eliminado.
  5. Gana la ronda quien lleva el banderín rival a su propio aro. Si tocan al portador, hay duelo: si pierde, el banderín vuelve a su sitio.
  6. Rondas de 5 minutos con 1 minuto entre ellas para comentar qué rivales parecen fuertes. Juega 4 rondas.

Normas

Variantes

Más fácil

Solo rangos del 1 al 3, sin espías.

Estándar

Rangos del 1 al 5, dos espías por equipo y nueva carta tras perder.

Más difícil

Añade dos «bombas» que se quedan junto a su bandera y vencen a todos menos al 1.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Plastifica las tarjetas y prepara montones de 14 por equipo para tener recambio. La trampa más común es mirar la carta nueva por el camino: nombra un vigilante por armería.

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