Reglas pactadas: el juego que construimos
Dos equipos empiezan un juego de pases con una sola regla y, cada pocos minutos, se paran para proponer y pactar por consenso nuevas reglas que lo hagan más justo y divertido. Se trabajan el pase y el desmarque, y el respeto a las normas acordadas por el grupo.
Cómo se juega
- Prepara dos campos de 20 × 12 m con un aro en el suelo en cada fondo y forma cuatro equipos de 6, dos por campo.
- Regla inicial única: se marca punto cuando un jugador recibe el balón de espuma dentro del aro rival. Jugad 4 minutos así.
- Primera pausa (2 min): cada equipo propone una regla nueva para que el juego sea más justo o divertido, y solo se aprueba si los dos equipos están de acuerdo.
- Jugad otros 4 minutos y repetid la pausa: en total, 4 tiempos y 3 pausas (unos 22 minutos).
- Si dos propuestas chocan, el profesorado media preguntando qué problema quiere resolver cada una.
- Cierre (3 min): cada campo explica sus reglas finales y se comparan. ¿Qué regla ha mejorado más el juego?
Normas
- Una regla solo entra en vigor si la aceptan los dos equipos.
- Ninguna regla puede permitir contacto, empujones ni dejar a nadie sin jugar.
- Una vez aprobada, la regla se cumple aunque perjudique a tu equipo.
Variantes
Más fácil
El profesorado ofrece una lista de cinco reglas posibles y los equipos eligen entre ellas.
Estándar
Los equipos inventan y pactan una regla nueva en cada pausa.
Más difícil
Cada regla nueva debe ser propuesta por una persona distinta del equipo y escrita en una cartulina.
Adaptaciones
- Quien tenga movilidad reducida puede ser portavoz del equipo o tener una zona donde no se le quita el balón.
- Para alumnado tímido, permite que proponga la regla por escrito o en voz baja a su capitán.
- Para más nivel, al menos una regla debe incluir un reto técnico, como el pase picado.
Objetivos
- Pasar y desmarcarse en un juego colectivo.
- Proponer, negociar y pactar normas por consenso.
- Respetar las normas acordadas aunque no sean las propias.
Material para una clase de 25
- balón espuma: 2
- aros: 4
- chalecos: 12
- conos: 8
Consejo para el profe
Si alguien propone reglas solo para ganar, deja que el otro equipo las rechace y que lo descubran solos. Guarda las mejores reglas para otras sesiones.
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