Reto AMRAP por equipos
Los equipos completan tantas rondas como puedan de una secuencia fija de ejercicios en un tiempo limitado, repartiéndose el trabajo como quieran. Se trabaja la resistencia general y la gestión del esfuerzo en grupo.
Cómo se juega
- Forma 5 equipos de 5. Escribe la ronda en la pizarrón: 30 saltos de cuerda, 20 sentadillas, 10 flexiones adaptadas y una carrera de ida y vuelta a un cono a 15 m (2 min).
- Cada equipo decide cómo reparte las repeticiones: pueden dividirlas entre todos, pero cada persona trabaja al menos en dos ejercicios por ronda (2 min).
- Primer AMRAP de 7 min: el equipo suma rondas completas y anota el resultado en la pizarrón.
- Descanso activo de 2 min caminando y bebiendo agua; el equipo revisa su estrategia de reparto.
- Segundo AMRAP de 7 min con la misma ronda: el objetivo es igualar o superar la marca propia, no la de otros equipos.
- Cierre de 2 min: cada equipo compara sus dos resultados y explica qué cambio de estrategia ha funcionado.
Normas
- Solo hay una persona trabajando en la cuerda a la vez y en una zona despejada.
- Las repeticiones con mala técnica no cuentan; el equipo se corrige a sí mismo.
- Nadie puede quedarse sin participar en una ronda completa.
- Ante mareo o dolor, se para y se avisa al profesorado.
Variantes
Más fácil
AMRAP de 5 min con la mitad de repeticiones de cada ejercicio.
Estándar
Dos AMRAP de 7 min con la ronda de cuatro ejercicios.
Más difícil
Se añade un quinto ejercicio de 10 burpees suaves y el segundo AMRAP dura 9 min.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: asume ejercicios equivalentes en silla, como lanzamientos de balón a la pared, que cuentan dentro de la ronda.
- Timidez: el equipo pacta su estrategia en voz baja y no se leen marcas en público si alguien no quiere.
- Nivel físico bajo: se reparten menos repeticiones a quien lo necesite sin penalizar al equipo.
Objetivos
- Mejorar la resistencia general combinando fuerza y carrera.
- Distribuir el esfuerzo en equipo según las capacidades de cada persona.
- Comparar el rendimiento propio entre dos intentos para valorar la mejora.
Material para una clase de 25
- esterillas: 10
- cuerda: 5
- conos: 5
- pizarrón: 1
Consejo para el profe
El fallo típico es empezar demasiado rápido y hundirse al minuto 4; anímales a buscar un ritmo sostenible. Marca la marca del primer intento en la pizarrón para que cada equipo compita contra sí mismo.
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