Risk de la cancha: conquista de territorios con retos
El patio se convierte en un mapa de ocho territorios conectados por fronteras; cuatro equipos reparten sus ejércitos (fichas) y conquistan territorios vecinos ganando retos motores contra el defensor. Hay que planificar dónde concentrar fuerzas y cuándo atacar, como en el juego de mesa.
Cómo se juega
- Marca ocho territorios con conos y un aro central en cada uno; explica qué territorios son vecinos con un croquis en la pizarrón (4 min).
- Cuatro equipos de 7 reciben 15 fichas de ejército y las reparten en sus dos territorios iniciales; eligen general, estratega y tesorero (4 min).
- Turnos de 3 minutos: el equipo en turno anuncia un ataque desde un territorio a otro vecino; el atacante arriesga fichas y se juega el duelo en un reto motor sacado al dado (relevo de ida y vuelta, 10 sentadillas sincronizadas, pase de balón sin caer o carrera de 20 m) (10 min).
- Quien gana el reto quita al rival tantas fichas como indique el dado; si el defensor se queda sin fichas, el atacante ocupa el territorio y mueve allí sus fichas; se siguen jugando turnos con esta regla (8 min).
- Al final de cada vuelta completa, cada equipo recibe una ficha extra por cada dos territorios que controla y la coloca donde quiera (5 min).
- Cierre: el estratega de cada equipo explica la decisión que más le ha costado y se cuenta quién controla más territorios (4 min).
Normas
- Solo se ataca a territorios vecinos según el croquis.
- En cada reto participan jugadores distintos del equipo para que todos se muevan.
- Las carreras de duelo se hacen en calles separadas, nunca de frente.
- El tesorero es el único que mueve las fichas y lo hace delante del rival.
Variantes
Más fácil
Los retos son siempre la misma carrera de relevo y no hay refuerzos por territorios.
Estándar
Ocho territorios, cuatro equipos, retos al dado y refuerzos por cada dos territorios.
Más difícil
Se añaden continentes: controlar un grupo de tres territorios vecinos da dos fichas extra por vuelta.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: asume el rol de general o tesorero y en los retos lanza el dado y valida el resultado.
- Discapacidad auditiva: el croquis del mapa y la lista de retos están siempre visibles en una pizarrón.
- Lesión: participa en los retos de precisión (pase sin caer) y no en las carreras.
Objetivos
- Planificar a medio plazo la distribución de recursos en un mapa.
- Asumir roles de responsabilidad dentro del equipo.
- Cooperar para que todos los miembros intervengan en los retos.
Material para una clase de 25
- conos: 40
- chalecos: 28
- fichas: 60
- dados: 4
- aros: 8
Consejo para el profe
Mientras dos equipos se juegan un duelo, los demás deben estar haciendo su reto de refuerzo o planificando: evita turnos en los que nadie se mueve. Una foto del mapa al final de cada vuelta sirve para el análisis.
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