Roba y corre: gol triple en cinco segundos
Partido de invasión con pases de mano en el que el gol vale tres puntos si se marca en los cinco segundos siguientes a robar el balón. Se trabaja la transición rápida de defensa a ataque, la salida al espacio libre y el repliegue tras perder.
Cómo se juega
- Haz 4 equipos de 6 (uno de 7) y monta 2 campos de 30 x 15 m. En cada fondo, una zona de gol de 3 m de profundidad marcada con conos.
- Se juega con pases de mano, 3 pasos y 3 segundos con balón. Se marca atrapando un pase dentro de la zona de gol rival.
- Un gol normal vale 1 punto. Si un equipo intercepta y marca antes de que pasen 5 segundos, vale 3 puntos.
- El alumno que espera en la banda, o el profe, cuenta en voz alta de uno a cinco desde el robo para que todos lo oigan.
- Tras cada gol, el equipo que lo encaja saca desde su zona de gol. Juega 3 tiempos de 4 minutos y cambia de rival en el segundo.
- Entre tiempos, 1 minuto de charla: ¿quién sale corriendo al robar?, ¿quién vuelve a defender al perder el balón?
Normas
- Se roba solo interceptando, sin contacto ni manotazos.
- En la carrera de contraataque se mira hacia delante y se evita cruzarse delante de un rival.
- Nadie puede quedarse dentro de la zona de gol rival esperando el balón.
- Las discusiones sobre la cuenta las resuelve el que cuenta y se respeta.
Variantes
Más fácil
El contraataque dispone de 7 segundos y el campo mide 25 x 15 m.
Estándar
El gol en los 5 segundos tras el robo vale 3 puntos.
Más difícil
El equipo que pierde el balón suma un punto si impide el gol en esos 5 segundos.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno juega como pasador fijo en el centro del campo y es quien cuenta en voz alta.
- Discapacidad auditiva: la cuenta se hace también con los dedos de una mano levantada.
- Nivel físico: quien domina debe dar al menos un pase antes del gol rápido; quien se fatiga puede jugar de defensor cercano a su zona.
Objetivos
- Atacar rápido tras recuperar para aprovechar la desorganización rival.
- Replegar con rapidez al perder el balón para proteger la meta.
- Valorar el esfuerzo de todo el equipo en ataque y en defensa.
Material para una clase de 25
- conos: 24
- chalecos: 13
- balón espuma: 2
Consejo para el profe
Al premiar tanto el robo, algunos dejan de defender esperando el contraataque; recuerda que sin robo no hay gol triple. Separa bien los campos porque hay muchas carreras.
En PatioLab tienes «Roba y corre: gol triple en cinco segundos» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Las traes normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos de la cancha y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del escuela; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.