Subasta de repeticiones: apuesta por tu técnica
Los equipos pujan cuántas repeticiones técnicamente correctas de un patrón harán en 40 segundos; un árbitro de técnica solo cuenta las válidas. Si cumplen la puja ganan esos puntos y, si no, los pierden, así que hay que conocer bien la propia capacidad y no sacrificar la técnica por la cantidad.
Cómo se juega
- Forma cinco equipos de cinco o seis y explica los patrones de la subasta: sentadilla con balón medicinal, flexión, zancada alterna, bisagra con pica y plancha con toques de hombro (3 min).
- Ronda de prueba de 20 segundos por patrón sin puntos para que cada equipo estime su capacidad (5 min).
- Subasta: antes de cada patrón, cada equipo escribe su puja en la ficha; dos miembros ejecutan y otro de un equipo distinto hace de árbitro de técnica (12 min).
- Recuento: puja cumplida suma los puntos pujados; puja fallida resta la mitad (2 min).
- Reflexión: ¿qué equipo ajustó mejor sus pujas? ¿Qué patrón se sobrestimó más? (3 min).
Normas
- El árbitro solo cuenta en voz alta las repeticiones válidas según los criterios de la ficha.
- Se rota de ejecutantes en cada patrón para que todos participen.
- Si la técnica se deteriora, el ejecutante puede parar sin penalización extra.
- Las zonas de ejecución están separadas 2 m y el balón medicinal se deja en el suelo, nunca se suelta desde arriba.
Variantes
Más fácil
Series de 30 segundos y puja fallida sin resta de puntos.
Estándar
Series de 40 segundos con suma o resta según la puja.
Más difícil
Se puja también el número de repeticiones en reserva que quedarán al final.
Adaptaciones
- Usuarios de silla de ruedas: patrones adaptados como press con banda o lanzamiento sentado, con el mismo sistema de puja.
- Discapacidad auditiva: el árbitro levanta los dedos para contar en lugar de decirlo en voz alta.
- Baja condición física: puede elegir la regresión del patrón y pujar sobre ella.
Objetivos
- Estimar con precisión la propia capacidad de trabajo con buena técnica.
- Valorar la técnica de otros con criterios objetivos como árbitro.
- Tomar decisiones de equipo basadas en datos de la ronda de prueba.
Material para una clase de 25
- fichas: 10
- cronómetro: 5
- balón medicinal: 5
- picas: 5
- conos: 20
Consejo para el profe
La ronda de prueba es clave para que las pujas sean razonadas y no al azar. Vigila que los árbitros sean exigentes por igual con todos los equipos.
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