Tower defense en el pabellón: compra torres y cruza
Inspirado en los videojuegos de defensa de torres, un equipo coloca torres (lanzadores dentro de aros fijos) a lo largo de un camino y el otro intenta llevar el máximo de corredores hasta el final sin que les toque una pelota de espuma por debajo de la cintura. Ambos equipos tienen un presupuesto de fichas: los defensores compran torres y los atacantes, escudos o atajos.
Cómo se juega
- Marca un camino en zigzag de unos 40 m con conos y diez posibles emplazamientos de torre (aros) a 3 m del camino (4 min).
- Defensores: 12 fichas; cada torre cuesta 3 y una torre mejorada con dos pelotas, 4. Atacantes: 12 fichas; un escudo (permite un impacto) cuesta 2 y un atajo de conos que recorta 10 m, 6 (3 min).
- Oleada 1 de 4 minutos: los atacantes salen de uno en uno cada 5 segundos; las torres lanzan desde dentro del aro y recogen pelotas en su zona; el que es tocado vuelve por fuera al inicio y sale de nuevo (4 min).
- Se cuentan los corredores que llegan al final; los defensores reciben 4 fichas extra para recolocar o mejorar torres y se juega la oleada 2 con el mismo formato (6 min).
- Cambio de papeles y dos oleadas más con el mismo sistema de compras (10 min).
- Análisis: dónde estaba la torre más rentable y si convenía gastar en escudos o en atajos (3 min).
Normas
- Las pelotas son de espuma y se lanzan por debajo de la cintura; un impacto en la cabeza no cuenta y obliga al lanzador a perder una pelota.
- Las torres no salen de su aro.
- Los atacantes se mantienen dentro del camino; salirse cuenta como impacto.
- Los corredores mantienen 5 segundos de separación para que no haya aglomeraciones.
Variantes
Más fácil
Las torres solo pueden lanzar rodando la pelota por el suelo.
Estándar
Camino de 40 m, diez emplazamientos, presupuesto de fichas para torres, escudos y atajos.
Más difícil
Aparecen torres de hielo que, en vez de eliminar, obligan al corredor a parar 3 segundos dentro de un aro.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de torre en un emplazamiento fijo, rol idéntico al del resto de lanzadores.
- Discapacidad visual: corre el camino con un guía y la torre que le apunta avisa con una palmada antes de lanzar.
- Ansiedad ante el impacto: puede elegir siempre el rol de tesorero del equipo o salir con escudo gratuito.
Objetivos
- Distribuir un presupuesto según el análisis del espacio de juego.
- Mejorar la precisión de lanzamiento y la esquiva en movimiento.
- Evaluar la eficacia de cada inversión con datos de la oleada.
Material para una clase de 25
- aros: 10
- pelotas de espuma: 20
- conos: 20
- fichas: 40
- chalecos: 28
Consejo para el profe
Pide al tesorero de cada equipo que anote compras y resultados en una tabla: es la base del análisis final. Revisa que las pelotas sean blandas y estén en buen estado.
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