Datchball arbitrado por el alumnado: impactos, atrapes y reclamaciones
Un partido de datchball dirigido por un equipo arbitral de alumnos con árbitro principal, dos jueces de línea y anotador. Sirve para practicar el arbitraje de jugadas rápidas y gestionar reclamaciones con respeto.
Cómo se juega
- Reparto de roles y repaso de las señas: impacto válido, impacto alto, atrape, pisada de línea y rebote (4 min).
- Ensayo de jugadas a cámara lenta: el docente lanza situaciones dudosas y el equipo arbitral decide en cinco segundos (5 min).
- Partido 1 de 8 minutos con equipo arbitral A; el anotador registra eliminaciones, atrapes y reclamaciones (8 min).
- Partido 2 de 8 minutos con equipo arbitral B y los jugadores del partido 1 cambiados de rol (8 min).
- Revisión de las hojas: cuántas reclamaciones hubo, cuántas cambiaron la decisión y qué jugada fue la más difícil de pitar (5 min).
Normas
- Solo el capitán puede reclamar, una vez por jugada y sin levantar la voz.
- La decisión del árbitro principal es definitiva tras escuchar al juez de línea.
- Quien es eliminado sale sin discutir, aunque luego se revise en la hoja.
- Impactos por debajo de los hombros; el impacto alto elimina al lanzador.
Variantes
Más fácil
Un solo árbitro con el docente al lado como apoyo.
Estándar
Árbitro, dos jueces de línea y anotador.
Más difícil
Se añade la ley de la ventaja: si el equipo que sufrió la falta tiene una pelota en juego, el árbitro espera a ver qué pasa.
Adaptaciones
- Alumnado en silla de ruedas: puede ocupar cualquier rol arbitral; como juez de línea se coloca en la esquina con mejor visión.
- Alumnado con discapacidad auditiva como jugador: el árbitro acompaña el silbato con un brazo en alto.
- Alumnado al que le cuesta decidir en público: empieza como anotador, que no tiene que señalar en voz alta.
Objetivos
- Aplicar el reglamento desde el rol de juez.
- Gestionar reclamaciones con calma y argumentos.
- Valorar la dificultad del arbitraje y respetar a quien arbitra.
Material para una clase de 25
- pelotas de espuma: 6
- conos: 8
- chalecos: 15
- silbatos: 3
- hojas de anotación: 2
- cronómetro: 1
Consejo para el profe
Prepara una hoja con cuatro columnas: eliminación, atrape, reclamación y decisión cambiada. Error típico: el juez de línea mira el balón y no los pies; colócalo en la línea central mirando de lado.
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