El teclado de saltos
Juego de memoria motriz sobre una cuadrícula de gis numerada del 1 al 9, en la que hay que reproducir secuencias saltando a pies juntos o a pata coja. Se trabajan los saltos con control, la orientación en el espacio cercano y la memoria.
Cómo se juega
- Dibuja con gis 6 cuadrículas de 3 x 3 casillas de 50 cm, numeradas del 1 al 9 como un teclado. Forma grupos de 4 por cuadrícula, colocados en fila detrás de la casilla de salida.
- Exploración (3 min): cada uno salta a pies juntos de casilla en casilla tocando todos los números, primero en orden y luego al revés.
- Dictado (4 min): el docente canta una secuencia de 3 números, por ejemplo «1, 5, 9». Por turnos, cada alumno la salta y el resto del grupo comprueba en voz alta.
- Cadena (5 min): el primero salta un número; el segundo repite ese y añade otro; así hasta que alguien se equivoca. Se anota la cadena más larga del grupo y se empieza otra.
- Doble código (4 min): números pares a pata coja y números impares a pies juntos. Se repite la cadena intentando superar el récord del grupo.
Normas
- Se cae dentro de la casilla, con las rodillas flexionadas y sin pisar las líneas.
- Solo salta una persona; la siguiente espera fuera de la cuadrícula.
- El grupo ayuda recordando la secuencia, pero no se puede saltar por otro.
- La pata coja se hace cambiando de pie en cada turno.
Variantes
Más fácil
Secuencias de 2 números y casillas con colores además de números.
Estándar
Secuencias de 3-4 números, cadena acumulativa y doble código par-impar.
Más difícil
Se salta con giro de media vuelta en el número 5 o la secuencia se dicta con palmadas en lugar de con números.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: señala la secuencia con un puntero o la recorre en silla sobre una cuadrícula grande de 1 m.
- Discapacidad visual: casillas con cinta adhesiva en relieve y secuencias cantadas despacio por un compañero.
- Nivel físico: quien se fatiga salta con dos apoyos, de un pie a otro, en vez de a pata coja.
Objetivos
- Saltar a pies juntos y a pata coja cayendo con control.
- Recordar y reproducir secuencias de movimiento.
- Ajustar la longitud del salto a la casilla de destino.
Material para una clase de 25
- gises: 6
Consejo para el profe
Dibuja las cuadrículas antes de la clase para no perder tiempo. Los fallos suelen deberse a prisa: valora más la caída clavada que la velocidad.
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