Ida de oso, vuelta de rana
En filas cortas, los niños hacen relevos de ida y vuelta imitando a un animal distinto en cada tramo, y toda la clase intenta que todos hayan ido y vuelto antes de que caiga la arena. Se trabajan los desplazamientos de animales y la coordinación global.
Cómo se juega
- Colocamos cinco filas de cuatro o cinco niños detrás de un cono y otro cono enfrente a unos 6 metros. El profe enseña el oso (manos y pies) y la rana (saltos agachados) (1 min).
- Primera ronda de prueba sin reloj: cada niño va como oso hasta el cono, vuelve como rana y choca la mano al siguiente (2 min).
- Damos la vuelta al reloj de arena: todas las filas a la vez, el reto es que la clase entera termine antes de que caiga la arena (2 min).
- Cambiamos los animales: ida de cangrejo, vuelta de canguro, y volvemos a intentarlo con el reloj (2 min).
- Nos sentamos y contamos si lo conseguimos; celebramos con el rugido del oso y el croar de la rana (1 min).
Normas
- Espero detrás del cono hasta que mi amigo me choca la mano.
- Voy como el animal todo el camino, aunque sea despacio.
- Cuando termino, animo a los que faltan.
- Aquí no gana ninguna fila: gana la clase si lo hacemos todos.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, solo un animal de ida y caminando de vuelta, y el tramo más corto (4 metros).
Estándar
Con 4 años, animal distinto de ida y de vuelta, como en el juego.
Más difícil
Con 5 años, cada fila elige su pareja de animales y la enseña al resto antes del reto.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hacer el animal con los brazos (las alas, las garras) mientras recorre el tramo a su manera.
- TEA: tarjetas con el dibujo del animal de ida y el de vuelta pegadas en cada cono.
- Más destreza: llevar un saquito en la espalda haciendo de oso sin que se caiga.
Objetivos
- Desplazarse imitando distintos animales.
- Esperar el turno y relevar al compañero.
- Vivir el éxito como logro de todo el grupo.
Material para una clase de 25
- conos: 10
- reloj de arena grande: 1
Consejo para el profe
Filas de cinco como máximo para que nadie espere mucho. El error típico es correr de pie al final del tramo: colocad el cono de vuelta un poco antes para que lleguen siendo animales.
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