La liebre y el galgo: sprint de persecución
Por parejas, la liebre sale con dos metros de ventaja y el galgo intenta tocarle la espalda antes de que cruce la línea de llegada a 20 metros. La ventaja se ajusta tras cada carrera, así que se trabaja la velocidad de reacción y la aceleración con duelos siempre igualados.
Cómo se juega
- Forma parejas de nivel parecido y colócalas en calles de 2 m de ancho; la línea de salida del galgo y la de llegada, a 20 m, se marcan con conos (2 min).
- La liebre se pone sobre un plato chino a 2 m por delante del galgo; los dos de pie y mirando hacia la llegada (1 min).
- Al silbato salen ambos: si el galgo toca la espalda de la liebre antes de la llegada, gana 1 punto; si no, el punto es para la liebre.
- Después de cada carrera se cambian los papeles y se ajusta la ventaja: quien gana dos seguidas como liebre acerca el plato medio metro (4 min).
- Segunda parte: la salida es a la voz de un número; el uno sale la liebre primero y el dos los dos a la vez (4 min).
- Cambia de pareja girando un puesto y juega 4 minutos más; cada uno anota cuántos puntos ha hecho en total.
Normas
- El toque es con la mano abierta en la espalda; empujar o agarrar no cuenta y da el punto al otro.
- Ninguno puede salir de su calle durante la carrera.
- Tras la línea de llegada se frena en línea recta y se vuelve andando por el lateral.
Variantes
Más fácil
La ventaja inicial es de 3 metros y la distancia de 15 metros.
Estándar
La liebre sale con 2 metros de ventaja y la llegada está a 20 metros.
Más difícil
Los dos salen sentados de espaldas y la liebre solo tiene 1 metro de ventaja.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: participa en silla con una ventaja ajustada para que el duelo esté igualado.
- Discapacidad visual: corre junto a una cuerda guía y el toque se sustituye por cruzar primero.
- Condición física baja: la llegada se pone a 12 metros y descansa más entre carreras.
Objetivos
- Reaccionar rápidamente a una señal de salida.
- Acelerar al máximo en distancias cortas.
- Ajustar la estrategia según el papel de perseguidor o perseguido.
Material para una clase de 25
- conos: 28
- platos chinos: 13
Consejo para el profe
Empareja por velocidad parecida y deja que la ventaja se ajuste sola para que todos tengan opciones. Vigila que el galgo no se lance a tocar al final: mejor tocar corriendo que en plancha.
En PatioLab tienes «La liebre y el galgo: sprint de persecución» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Las traes normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos de la cancha y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del escuela; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.