Laboratorio de lanzamientos altos: martillo, scoober y blade
Taller por estaciones para aprender los tres lanzamientos por encima de la cabeza del ultimate y compararlos: el martillo, el scoober y el blade. Cada grupo prueba, mide su precisión y decide en qué situación de juego tiene sentido cada uno.
Cómo se juega
- Demostración breve de los tres lanzamientos y de su trayectoria: el martillo da la vuelta en el aire, el scoober es corto y rápido, el blade cae casi vertical (4 min).
- Seis grupos rotan por tres estaciones de 5 minutos, una por lanzamiento, con dianas de aros a 10–15 m; cada alumno lanza 6 veces por estación (15 min).
- Al acabar las rotaciones, cada grupo suma en su ficha cuántos lanzamientos de cada tipo cayeron a un paso del aro (3 min).
- Situación final: un marcador alto con los brazos arriba delante del lanzador; el grupo elige qué lanzamiento usar para superarlo y lo prueba (5 min).
- Puesta en común: ¿cuál es más fiable, cuál más rápido y cuál sirve contra una zona? (3 min).
Normas
- En cada estación hay una sola línea de lanzamiento y nadie cruza el campo de dianas mientras otro lanza.
- Los receptores no intentan atrapar el blade de cara: se aparta y se recoge del suelo.
- Los marcadores se mantienen a un disco de distancia y no saltan contra el lanzador.
- Se lanza por encima de la cabeza solo hacia zonas despejadas, nunca hacia otras estaciones.
Variantes
Más fácil
Solo martillo y scoober a 8–10 m, sin marcador.
Estándar
Tres lanzamientos en estaciones con dianas y situación final con marcador.
Más difícil
Los lanzamientos se hacen a un receptor en movimiento por encima de un defensor estático.
Adaptaciones
- Lesión de hombro: participa como anotador y analista de trayectorias en las tres estaciones.
- Discapacidad visual: usa disco de color vivo y lanza el martillo hacia una persona que da palmadas junto a la diana.
- TEA: se le asigna siempre la misma posición en la fila de cada estación y recibe aviso un minuto antes de cada rotación.
Objetivos
- Ejecutar con seguridad los tres lanzamientos por encima de la cabeza.
- Comparar su eficacia con datos de precisión del propio grupo.
- Relacionar cada lanzamiento con la situación táctica en la que es útil.
Material para una clase de 25
- discos voladores: 15
- conos: 16
- aros: 4
- fichas: 6
Consejo para el profe
Estos lanzamientos castigan el hombro si se repiten mucho: limita a 18–20 lanzamientos por alumno. El scoober se aprende antes que el martillo en la mayoría de grupos.
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