Lanza y atrapa con la mano del dado
Juego de pases por parejas en el que un dado gigante decide con qué mano se lanza y con cuál se atrapa: derecha, izquierda, cruzado o con las dos. Se trabaja la recepción y el lanzamiento con ambas manos, la atención a un código y la cooperación.
Cómo se juega
- Parejas a 2–3 m con una pelota blanda. Código: 1, lanzar y atrapar con la derecha; 2, con la izquierda; 3, lanzar con la derecha y atrapar con la izquierda; 4, al revés; 5, dos manos y palmada; 6, elige la pareja (2 min).
- Tiras el dado en el centro y cantas el número. Durante 1 minuto las parejas se pasan con esa combinación contando atrapes seguidos (4 min, cuatro tiradas).
- Cada pareja recuerda su récord con cada número e intenta batirlo cuando vuelve a salir.
- Cada tres tiradas, uno de cada pareja se desplaza una pareja a su derecha (1 min).
- Pases en movimiento: las parejas avanzan en paralelo con desplazamiento lateral usando la combinación del dado (4 min).
- Tríos en triángulo: el número marca la mano de lanzar y si el pase va a la derecha o a la izquierda del triángulo (4 min).
Normas
- Se lanza por abajo, a la altura del pecho del compañero.
- Si la pelota cae, se vuelve a contar desde cero; nadie queda fuera.
- Las parejas se separan 3 m de las vecinas y lanzan en la misma dirección.
Variantes
Más fácil
A 1,5 m y solo con los números 1, 2 y 5.
Estándar
A 2–3 m con los seis números.
Más difícil
A 4 m, lanzando por encima del hombro y con dos pelotas en los números 1 y 2.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: en silla de ruedas se juega a 2 m con lanzamientos a la altura de las manos.
- Baja visión: pelota de color vivo, distancia corta y aviso «va» antes de cada lanzamiento.
- Nivel: quien atrapa con facilidad se aleja o lanza más alto; quien tiene dificultades usa una pelota más grande.
Objetivos
- Lanzar y atrapar con la mano derecha y con la izquierda.
- Asociar números de un código con lados del cuerpo.
- Cooperar con distintas parejas para mejorar un récord.
Material para una clase de 25
- dado gigante: 2
- pelotas blandas: 13
Consejo para el profe
Las combinaciones cruzadas (3 y 4) son las que más cuestan: cuando salgan, acorta un paso la distancia. Usa dos dados gigantes, uno en cada mitad, para que todos vean el número.
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