Piedra, papel o tijera en el camino de aros
Dos equipos salen desde los extremos de un camino serpenteante de aros saltando de aro en aro; cuando dos rivales se encuentran, juegan a piedra, papel o tijera y quien gana sigue avanzando. Se trabajan los saltos encadenados, la coordinación óculo-pie y la reacción rápida.
Cómo se juega
- Coloca dos caminos de 12 aros en forma de serpiente, con los aros tocándose y un cono en cada extremo. Forma cuatro equipos de 6 o 7, con dos equipos rivales en los extremos de cada camino (2 min).
- Se avanza con un salto a pies juntos dentro de cada aro, sin pisar el borde. Todos hacen una pasada lenta de prueba (2 min).
- A la señal sale la primera persona de cada equipo. Al encontrarse, se paran frente a frente y juegan a piedra, papel o tijera (3 min).
- Quien gana sigue saltando; quien pierde sale por un lado, corre a su fila y da la salida a la siguiente persona de su equipo, que empieza desde su cono. Llegar al último aro rival vale un punto y ambos equipos reinician (5 min).
- Cada equipo juega una ronda contra un equipo del otro camino y se suman los puntos (3 min).
Normas
- Si se pisa el borde de un aro, se vuelve a saltar dentro antes de seguir.
- Se sale del camino por un lado, nunca cruzando por delante de los aros.
- Se juega a la vez, con la señal «piedra, papel, tijera, ¡ya!».
Variantes
Más fácil
Se avanza andando y pisando dentro de cada aro, en un camino de 8 aros.
Estándar
Se avanza con saltos a pies juntos por un camino de 12 aros.
Más difícil
Se avanza a la pata coja y se cambia de pie en cada aro rojo.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: camino de conos más separados que se rodean con la silla; el duelo es igual para todos.
- Discapacidad visual: aros de color contrastado con el suelo y un compañero que indica con la voz el siguiente aro.
- Nivel físico: quien domina usa la pata coja; quien se cansa alterna saltos y pasos.
Objetivos
- Encadenar saltos a pies juntos con precisión dentro de los aros.
- Reaccionar con rapidez a un cambio de rol en el juego.
- Aceptar el resultado del duelo y respetar las normas.
Material para una clase de 25
- aros: 24
- conos: 4
Consejo para el profe
El ritmo del juego depende de que quien pierde salga rápido y avise; si no, el camino se atasca. Si el suelo resbala, sustituye los aros por círculos de gis.
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