Las traes de autocarga
Juego de persecución en el que quien es atrapado no queda eliminado: va a una estación de ejercicios, completa un reto de fuerza y vuelve al juego. Se trabaja la resistencia intermitente, la agilidad y la fuerza con todo el alumnado siempre en movimiento.
Cómo se juega
- Delimita un campo de 30 × 20 m con conos y coloca en cada esquina una estación con una tarjeta de reto: 10 sentadillas, 10 saltos de tijera, 5 flexiones o 20 s de plancha (2 min).
- Elige 4 perseguidores con chaleco. El resto se dispersa por el campo (1 min).
- A la señal, los perseguidores intentan tocar a los demás en la espalda o el hombro. Quien es tocado va a la estación más cercana, hace el reto y vuelve a jugar.
- Cada 2 min, cambia los perseguidores: dan el chaleco a alguien que no lo haya llevado (juego total de 8 min).
- Pausa de 1 min para beber y cambiar las tarjetas de reto por otras nuevas.
- Ronda final de 3 min: los perseguidores pueden liberar a un compañero de la estación chocando su mano y pasa a perseguir con ellos.
Normas
- Se toca con la mano abierta en hombros o espalda, sin empujar ni agarrar la ropa.
- Quien sale del campo cuenta como tocado.
- Los retos de la estación se hacen completos antes de volver.
- No se puede pillar a nadie que esté en una estación.
Variantes
Más fácil
Solo 3 perseguidores y retos de menos repeticiones.
Estándar
Cuatro perseguidores, cuatro estaciones y cambio cada 2 min.
Más difícil
Campo más pequeño y retos que suman una carrera de ida y vuelta al centro.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: actúa como perseguidor con un churro de espuma para ampliar su alcance o hace el reto adaptado en su silla.
- Discapacidad auditiva: el inicio y fin de ronda se marcan levantando un cono de color.
- Nivel físico bajo: puede elegir la versión suave del reto (flexiones en la pared, plancha con rodillas).
Objetivos
- Mejorar la resistencia intermitente mediante el juego.
- Aplicar cambios de dirección y fintas para esquivar.
- Integrar ejercicios de fuerza sin interrumpir la participación.
Material para una clase de 25
- chalecos: 4
- conos: 8
- tarjetas reto: 8
Consejo para el profe
Este juego no elimina a nadie, pero vigila que no haya colas en una estación; si pasa, añade una quinta en el centro del lateral. Cambia los perseguidores a menudo para que no se agoten.
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