Las traes de las tres velocidades
Un las traes en el que el pandero decide a qué velocidad se mueven todos, perseguidores incluidos: andando, trotando o corriendo. Se trabaja el control de la velocidad de desplazamiento, la atención al ritmo y la esquiva.
Cómo se juega
- Delimita una zona de 20 x 20 m. Elige a cuatro perseguidores con chaleco; el resto se reparte por la zona (2 min).
- Explica las tres velocidades: golpe lento de pandero es andar, golpe medio es trotar y golpe rápido es correr. Todos, incluidos los perseguidores, deben ir a la velocidad que marca el pandero (2 min de prueba sin pillar).
- Empieza el juego: el pandero va cambiando de velocidad cada 10–15 segundos. Quien es pillado se pone un chaleco y pasa a perseguir; el perseguidor que pilla se quita el chaleco y se escapa.
- Si el pandero calla, todos se congelan; quien se mueve en el silencio cambia el chaleco con el perseguidor más cercano (4 min).
- Tras un descanso de 1 min, juega otra ronda en la que golpe fuerte del pandero significa cambiar de sentido (4 min).
- Termina con una ronda corta solo a velocidad andando y trotando, para bajar pulsaciones (2 min).
Normas
- Ir más rápido de lo que marca el pandero no vale: el perseguidor que corre cuando toca andar no puede pillar.
- Se pilla tocando suave la espalda o el hombro, sin empujar.
- Mira siempre hacia donde vas para evitar choques.
- No hay eliminados: el chaleco cambia de mano y todos siguen jugando.
Variantes
Más fácil
Usa solo dos velocidades, andar y trotar, y dos perseguidores.
Estándar
Tres velocidades con cambios cada 10–15 segundos y cuatro perseguidores.
Más difícil
Añade una cuarta velocidad, a cámara lenta, y cambia el ritmo cada 5 segundos.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: participa en silla o con muleta y su velocidad siempre es la mitad de la que marca el pandero.
- Discapacidad visual: juega en pareja agarrado del brazo de un compañero guía, en una zona con menos alumnado.
- Alumnado con menos condición física: puede pedir un descanso en una zona segura marcada con un aro durante 20 segundos.
Objetivos
- Ajustar la velocidad de desplazamiento a distintos ritmos sonoros.
- Esquivar a los perseguidores sin salirse de la velocidad marcada.
- Respetar las normas del juego aunque suponga ir más despacio.
Material para una clase de 25
- pandero: 1
- chalecos: 4
Consejo para el profe
Los perseguidores tienden a correr siempre; vigílalos tú o nombra a un alumno árbitro. Toca el pandero de forma muy clara y cambia de velocidad sin avisar para mantener la atención.
En PatioLab tienes «Las traes de las tres velocidades» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Las traes normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos de la cancha y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del escuela; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.