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Las traes de las tres velocidades

Un las traes en el que el pandero decide a qué velocidad se mueven todos, perseguidores incluidos: andando, trotando o corriendo. Se trabaja el control de la velocidad de desplazamiento, la atención al ritmo y la esquiva.

FaseParte principal
Duración15 min
Edad6–9 años
EspacioPatio
Materialpandero, chalecos
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Delimita una zona de 20 x 20 m. Elige a cuatro perseguidores con chaleco; el resto se reparte por la zona (2 min).
  2. Explica las tres velocidades: golpe lento de pandero es andar, golpe medio es trotar y golpe rápido es correr. Todos, incluidos los perseguidores, deben ir a la velocidad que marca el pandero (2 min de prueba sin pillar).
  3. Empieza el juego: el pandero va cambiando de velocidad cada 10–15 segundos. Quien es pillado se pone un chaleco y pasa a perseguir; el perseguidor que pilla se quita el chaleco y se escapa.
  4. Si el pandero calla, todos se congelan; quien se mueve en el silencio cambia el chaleco con el perseguidor más cercano (4 min).
  5. Tras un descanso de 1 min, juega otra ronda en la que golpe fuerte del pandero significa cambiar de sentido (4 min).
  6. Termina con una ronda corta solo a velocidad andando y trotando, para bajar pulsaciones (2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Usa solo dos velocidades, andar y trotar, y dos perseguidores.

Estándar

Tres velocidades con cambios cada 10–15 segundos y cuatro perseguidores.

Más difícil

Añade una cuarta velocidad, a cámara lenta, y cambia el ritmo cada 5 segundos.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Los perseguidores tienden a correr siempre; vigílalos tú o nombra a un alumno árbitro. Toca el pandero de forma muy clara y cambia de velocidad sin avisar para mantener la atención.

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