Las traes de los gemelos
Todo el juego se hace por parejas de la mano: tanto quienes pillan como quienes huyen deben moverse coordinados sin soltarse. Calienta con carrera y cambios de dirección y obliga a ponerse de acuerdo con el compañero.
Cómo se juega
- Forma parejas y delimita una zona de 20 × 15 m. Dos parejas con chaleco son las perseguidoras; si sobra alguien, forma un trío.
- Primero, 1 minuto en el que las parejas trotan de la mano y cambian de dirección a cada palmada, sin soltarse.
- Al silbato, las parejas perseguidoras intentan tocar a otra pareja con la mano libre.
- La pareja tocada recibe los chalecos y pasa a perseguir; la que pilló cuenta hasta 3 y se une a las que huyen.
- Juega rondas de 2 minutos. En cada ronda cambia el desplazamiento: trote, galope lateral o paso rápido.
- En la última ronda, toda pareja pillada se convierte también en perseguidora hasta que solo queden 2 libres.
Normas
- Las parejas no pueden soltarse; si se sueltan, se paran y se vuelven a dar la mano.
- Se pilla solo con la mano libre y con un toque suave.
- No vale tirar del compañero: hay que ponerse de acuerdo hacia dónde ir.
- Se mira hacia delante para no chocar con otras parejas.
Variantes
Más fácil
Las parejas pueden ir agarradas por el codo y se juega caminando rápido.
Estándar
Dos parejas perseguidoras, rondas de 2 minutos y desplazamientos variados.
Más difícil
Las parejas van espalda con espalda, enlazadas por los codos, o se juega en tríos.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: la pareja del alumno en silla va a su lado con una mano en el respaldo o en el hombro.
- Discapacidad visual: el juego favorece al alumno, que va guiado por su pareja; se pide que le avisen de los giros.
- Condición física: se forman parejas de ritmo parecido y se permite caminar a quien lo necesite.
Objetivos
- Coordinar el desplazamiento con un compañero.
- Tomar decisiones conjuntas sobre la dirección de la carrera.
- Activar el cuerpo de forma progresiva con cambios de ritmo.
Material para una clase de 25
- chalecos: 4
Consejo para el profe
El error típico es que un miembro de la pareja arrastre al otro: para el juego y pide que hablen antes de cambiar de dirección. Mantén las rondas cortas para que no haya tirones.
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