Relevo de persecución en el óvalo
Dos equipos salen desde lados opuestos de un óvalo de conos y corren relevos de una vuelta intentando alcanzar al corredor rival. Se trabajan la velocidad prolongada, la entrega del testigo en movimiento y la cooperación para mantener la ventaja del equipo.
Cómo se juega
- Monta dos óvalos de unos 60 m con conos; en cada uno se enfrentan dos equipos de 6 con chalecos distintos y el alumno restante hace de juez (3 min).
- Cada equipo se pone en fila en su zona de relevo, en lados opuestos del óvalo (1 min).
- Practica la entrega: quien espera arranca cuando su compañero está a 3 m y recibe el testigo con la mano abierta hacia atrás (3 min).
- Carrera: cada corredor da una vuelta y entrega el testigo; gana el equipo que toca la espalda del rival o va por delante al acabar todos (4 min).
- Descanso: cada equipo cambia el orden de corredores y elige quién cierra (2 min).
- Segunda carrera cambiando de rival entre óvalos; se suman las victorias (5 min).
Normas
- Se corre siempre por fuera de los conos y en el mismo sentido.
- El testigo se entrega dentro de la zona de relevo marcada con dos conos; fuera de ella, se vuelve a la zona.
- Quien espera su turno lo hace por dentro del óvalo, nunca en la pista.
Variantes
Más fácil
Se corre media vuelta, con relevo en dos zonas, y el testigo se puede sustituir por un choque de manos.
Estándar
Cada corredor da una vuelta completa de unos 60 metros entregando el testigo en marcha.
Más difícil
El óvalo crece hasta 80 metros y cada corredor corre dos veces en orden alterno.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno corre un tramo recto dentro del óvalo y entrega el testigo a mitad de vuelta, con la distancia ajustada.
- Timidez: se le ofrece ser el primer corredor, que sale con todo el grupo y no recibe el testigo bajo presión.
- Condición física baja: se deja un relevo de media vuelta en cada equipo para quien lo necesite.
Objetivos
- Mantener una velocidad alta durante una vuelta completa.
- Entregar y recibir el testigo sin detenerse.
- Organizar con el equipo el orden de corredores más eficaz.
Material para una clase de 25
- conos: 24
- testigos: 4
- chalecos: 24
Consejo para el profe
Haz que el equipo que espera anime desde dentro del óvalo para que nadie invada la pista. Si un equipo siempre gana, mezcla dos corredores entre equipos antes de la segunda carrera.
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