Relevo lanza y vuelve con saquitos
Relevo por equipos en el que cada jugador corre hasta un cono, lanza un saquito a un aro y vuelve a dar el relevo solo si acierta. Se trabaja la precisión del lanzamiento después de correr, el control del cuerpo al frenar y el respeto de los turnos.
Cómo se juega
- Forma 5 equipos de 5 en fila detrás de una línea de salida. A 8 m, un cono marca la línea de tiro de cada equipo y, 2 m más allá, hay un aro en el suelo (2 min).
- Cada equipo tiene 10 saquitos en la salida. A la señal, el primero coge uno, corre hasta el cono y lo lanza por debajo del hombro al aro.
- Si el saquito entra, vuelve corriendo y choca la mano del siguiente. Si falla, lo recoge, vuelve al cono y lanza otra vez; tras 3 intentos lo deja en el aro y regresa.
- La ronda termina cuando los 10 saquitos están en el aro; el equipo cuenta cuántos entraron a la primera.
- Entre rondas (1 min), se vacían los aros y el profe cambia el lanzamiento: con la mano no dominante, de espaldas por encima de la cabeza o desde rodillas.
- Se juegan 4 rondas. En la última, cada equipo intenta mejorar sus aciertos a la primera de la ronda anterior.
Normas
- Se corre por el propio carril y se frena antes del cono.
- Se lanza siempre desde el cono, nunca más cerca.
- Solo un jugador por equipo fuera de la fila.
- El siguiente no sale hasta que le chocan la mano.
Variantes
Más fácil
Aro grande a 1 m del cono, y se va andando rápido en lugar de corriendo.
Estándar
Carrera de 8 m, aro a 2 m del cono y hasta 3 intentos.
Más difícil
Aro más pequeño a 3 m, o un aro distinto que el profe indica en cada viaje.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: quien use silla recorre un carril más corto y lanza desde su sitio.
- Discapacidad auditiva: la salida se da levantando el brazo además de con el silbato.
- Nivel o condición física: cada jugador puede elegir entre dos conos de tiro.
Objetivos
- Lanzar con precisión después de un esfuerzo de carrera.
- Controlar el cuerpo para pasar de correr a lanzar.
- Respetar los turnos y las normas del relevo.
Material para una clase de 25
- saquitos: 50
- aros: 5
- conos: 10
Consejo para el profe
La clave es frenar y estabilizarse antes de lanzar; enséñalo como «llego, paro, apunto y lanzo». El límite de 3 intentos evita que nadie se quede atascado.
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