Rojos, azules y amarillos: persecución en cadena
Las traes por equipos en el que todos persiguen y huyen a la vez: los rojos pillan a los azules, los azules a los amarillos y los amarillos a los rojos. Los pillados esperan en un aro hasta que un compañero los rescata. Trabaja la toma de decisiones y la atención periférica.
Cómo se juega
- Haz 3 equipos de 8 o 9 con chalecos rojos, azules y amarillos. Marca un campo de 30 x 20 m y coloca 3 aros en tres esquinas: la cárcel de cada color (2 min).
- Explica el ciclo y repetidlo en voz alta: rojo pilla a azul, azul a amarillo y amarillo a rojo.
- Al silbato, todos juegan a la vez. Quien es pillado va andando al aro del equipo que lo ha pillado y espera dentro con una mano levantada.
- Un compañero de su mismo color lo rescata chocándole la mano; mientras rescata, puede ser pillado por su cazador.
- Cada ronda dura 3 min. Al silbato final, gana el equipo con menos jugadores en las cárceles.
- Jugad 4 rondas; antes de cada una, cada equipo tiene 30 s para acordar quién caza, quién defiende y quién rescata.
Normas
- Solo se puede pillar al color que te toca; tocar a otro color no cuenta.
- Toque suave en hombro o espalda; prohibido agarrar chalecos.
- Se va a la cárcel andando y por el borde del campo.
- Nadie puede quedarse parado junto a una cárcel para vigilarla más de 3 s.
Variantes
Más fácil
Con solo dos colores, uno caza y otro huye, y se cambian los papeles cada minuto.
Estándar
Tres colores en ciclo, cárceles en las esquinas y rescate con choque de manos.
Más difícil
El profe grita «¡cambio!» en mitad de la ronda y el ciclo se invierte: rojo pasa a pillar a amarillo.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: actúa como guardián de la cárcel de su equipo y rescata sin desplazarse a quien llegue a su aro, o juega con un compañero de apoyo.
- Auditiva o TEA: cada equipo tiene un cartel con la flecha del ciclo de colores y el cambio se indica levantando el chaleco del nuevo color.
- Nivel físico: el alumnado con menos condición puede asumir el papel de rescatador, que exige menos carreras largas.
Objetivos
- Tomar decisiones rápidas entre perseguir, huir o rescatar.
- Atender a la vez a varios estímulos del entorno.
- Elaborar y aplicar una estrategia sencilla de equipo.
Material para una clase de 25
- chalecos de colores: 27
- aros: 3
- conos: 8
Consejo para el profe
Al principio hay caos: para a los 60 s y repasad el ciclo. Un cartel grande con el ciclo ayuda.
En PatioLab tienes «Rojos, azules y amarillos: persecución en cadena» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Las traes normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos de la cancha y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del escuela; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.