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Alarma en la base: corre al refugio que se grita
Cuatro equipos con una base de color cada uno responden a «alarmas» que les obligan a correr, esconderse o patrullar. Activa el cuerpo y prepara la toma de decisiones rápida de los grandes juegos de persecución.
FaseCalentamiento
Duración10 min
Edad12–14 años
EspacioPatio
Materialconos, aros
IntensidadMedia
Cómo se juega
- Cuatro equipos; cada uno coloca su base (un aro rodeado de cuatro conos) en una esquina de la cancha. Trote libre por el centro (2 min).
- Alarmas básicas: «¡Asalto!», cada cual a su base; «¡Patrulla!», por parejas en paralelo; «¡Emboscada!», agachados y quietos (2 min).
- Alarmas cruzadas: «¡Asalto rojo!» obliga a ir a la base roja, aunque no sea la tuya, y gana el equipo que llega completo antes (2 min).
- Movilidad en la base: tras cada llegada, el equipo hace un ejercicio de movilidad que propone su capitán o capitana del turno (2 min).
- Ronda final con dos perseguidores: en el trayecto a la base pueden tocar, y quien es tocado hace cinco saltos de tijera y sigue (2 min).
Normas
- Se corre siempre mirando al frente; en las esquinas, frenada antes de entrar al aro.
- Dentro de la base no se puede tocar a nadie.
- El capitán o capitana rota en cada alarma.
- Ante choque o caída, alarma de «¡Alto!» y todo el mundo quieto.
Variantes
Más fácil
Solo dos alarmas y trayectos andando rápido.
Estándar
Tres alarmas y alarmas cruzadas de colores.
Más difícil
Alarmas combinadas («¡Patrulla a la base azul!») y dos perseguidores desde el principio.
Adaptaciones
- Discapacidad auditiva: cada alarma tiene un gesto (brazos arriba, palmada, mano al suelo) que el docente hace a la vez.
- Movilidad reducida: su base está más cerca y es quien canta algunas alarmas para todo el grupo.
- Alumnado con ansiedad ante la persecución: en la última ronda puede ir de perseguidor o acompañar a un compañero.
Objetivos
- Responder con rapidez a señales verbales y visuales.
- Activar de forma progresiva articulaciones y sistema cardiovascular.
- Coordinarse como equipo para llegar juntos a un punto.
Material para una clase de 25
- conos: 16
- aros: 4
Consejo para el profe
Prueba las alarmas antes de acelerar: si no están claras, se generan choques en el centro. Las bases en esquinas opuestas obligan a cruzar y dan más carrera.
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