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Calambre en plena carrera: para, estira y vuelve

Carrera por intervalos por parejas en la que, a la señal, una persona «sufre» un calambre en el músculo que indica la tarjeta y su pareja aplica el estiramiento suave que lo alivia. Trabaja la resistencia y una actuación sencilla y muy frecuente en el deporte.

Ilustración de la actividad Calambre en plena carrera: para, estira y vuelve
FaseParte principal
Duración20 min
Edad12–16 años
EspacioPatio
Materialconos, tarjetas de músculos, botellas de agua
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Trote suave y explicación: el calambre es una contracción involuntaria y dolorosa; se para, se estira el músculo con suavidad y se masajea (3 min).
  2. Demostración por músculos: gemelo (llevar la punta del pie hacia la rodilla), isquiotibiales (pierna estirada y elevada con suavidad) y cuádriceps (talón hacia el glúteo) (4 min).
  3. Intervalos: un minuto de carrera por parejas alrededor de los conos; al silbato, el docente enseña una tarjeta y la pareja aplica ese estiramiento (8 min).
  4. Ronda en la que la pareja que hace de «lesionado» guía con palabras: «más suave», «así sí» (3 min).
  5. Pausa para beber y repaso: cuándo un calambre que no cede o se repite requiere consultar (2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Un solo músculo (gemelo) y carrera a ritmo de trote.

Estándar

Tres músculos y carrera a ritmo medio.

Más difícil

Intervalos más intensos y la pareja decide el músculo a partir de lo que describe el «lesionado».

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Las causas de los calambres no están del todo claras; la fatiga muscular influye mucho, así que no prometas que el agua los evita siempre. Error típico: estirar de golpe; pide movimientos lentos y mantenidos.

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