Cámara de llamadas: calentamiento personal con cuenta atrás de competición
Cada alumno organiza su propio calentamiento hacia atrás desde una hora ficticia de cámara de llamadas, como en una competición real. Aprende a dosificar y a llegar activado, sin cansarse, a su prueba.
Cómo se juega
- Explicación breve: en competición hay una cámara de llamadas antes de la prueba y el calentamiento termina antes. Cada uno elige su prueba del día y rellena la ficha en bloques (2 min).
- Bloque general: trote y movilidad según la ficha, con el docente cantando el tiempo que falta para la «llamada» (3 min).
- Bloque específico: ejercicios de técnica de la prueba elegida, en la zona marcada con conos para cada grupo de pruebas (3 min).
- Bloque de activación: dos o tres esfuerzos cortos a ritmo de competición (2 min).
- Llamada: todos se presentan en la cámara (zona de conos) y anotan en la ficha cómo se sienten de 1 a 10 y qué cambiarían (2 min).
Normas
- Quien llega tarde a la cámara de llamadas, en una competición real, no compite: la puntualidad cuenta.
- El bloque de activación es corto; nada de agotarse antes de la prueba.
- Cada grupo de pruebas usa solo su zona.
- Si algo duele, se para y se comunica al docente.
Variantes
Más fácil
Ficha con los ejercicios ya escritos; solo se ordenan.
Estándar
Ficha en blanco con tres bloques que rellena cada alumno.
Más difícil
Se añade un retraso imprevisto de dos minutos y cada uno debe reajustar su plan.
Adaptaciones
- Discapacidad visual: ficha en letra grande o dictada al celular con audio.
- Movilidad reducida: bloques con ejercicios de tren superior y técnica de lanzamiento sentado.
- Ansiedad ante la competición: añade una rutina de foco breve en el último bloque.
Objetivos
- Planificar un calentamiento propio con tiempos.
- Dosificar el esfuerzo para llegar activado a la prueba.
- Valorar la puntualidad y la rutina como parte del rendimiento.
Material para una clase de 25
- cronómetro: 1
- fichas de planificación: 30
- conos: 12
Consejo para el profe
Imprime las fichas en media cuartilla y guárdalas: sirven para la mini-competición del final de la unidad. El error típico es dedicar la mitad del tiempo al trote: obliga a repartir los tres bloques.
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