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Captura la bandera: cárcel con cuenta atrás

Dos equipos defienden su pañuelo y tratan de llevarse el del rival a su campo. La cárcel se vacía sola con una cuenta atrás, así que nadie se queda fuera más de unos segundos.

Ilustración de la actividad Captura la bandera: cárcel con cuenta atrás
FaseParte principal
Duración30 min
Edad12–16 años
EspacioPatio
Materialchalecos, conos, pañuelos, aros
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Explicación en el campo: dos mitades, un pañuelo en un aro al fondo de cada campo y una cárcel de dos aros en cada esquina (4 min).
  2. Primera parte: quien es tocado en campo rival va a la cárcel, cuenta en voz alta hasta 20 y vuelve a su campo por la banda (8 min).
  3. Tiempo muerto de equipo: un minuto para decidir defensores, atacantes y un plan de ataque (2 min).
  4. Segunda parte con rescate: además de la cuenta atrás, un compañero puede liberar con una palmada y ambos vuelven por la banda (10 min).
  5. Cambio de campos y punto de oro: gana quien lleve la bandera a su campo primero (4 min).
  6. Cierre: ¿qué plan ha funcionado y por qué? (2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Cuenta atrás hasta 10 y zona segura de un aro en mitad del campo rival.

Estándar

Cuenta atrás de 20 y rescate con palmada.

Más difícil

La bandera solo puntúa si se lleva y luego se pasa a un compañero en el campo propio.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Con 28 alumnos, 14 contra 14 funciona si el campo tiene al menos 40 × 25 m. Error típico: todo el equipo ataca y deja la bandera sola; para el juego y pregunta quién defiende.

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