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Captura la bandera: cárcel con cuenta atrás
Dos equipos defienden su pañuelo y tratan de llevarse el del rival a su campo. La cárcel se vacía sola con una cuenta atrás, así que nadie se queda fuera más de unos segundos.
FaseParte principal
Duración30 min
Edad12–16 años
EspacioPatio
Materialchalecos, conos, pañuelos, aros
IntensidadAlta
Cómo se juega
- Explicación en el campo: dos mitades, un pañuelo en un aro al fondo de cada campo y una cárcel de dos aros en cada esquina (4 min).
- Primera parte: quien es tocado en campo rival va a la cárcel, cuenta en voz alta hasta 20 y vuelve a su campo por la banda (8 min).
- Tiempo muerto de equipo: un minuto para decidir defensores, atacantes y un plan de ataque (2 min).
- Segunda parte con rescate: además de la cuenta atrás, un compañero puede liberar con una palmada y ambos vuelven por la banda (10 min).
- Cambio de campos y punto de oro: gana quien lleve la bandera a su campo primero (4 min).
- Cierre: ¿qué plan ha funcionado y por qué? (2 min).
Normas
- Se toca con la mano en espalda u hombro; el pañuelo no se arranca de las manos.
- Nadie puede quedarse dentro del aro de su propia bandera: se defiende desde 3 m.
- Quien lleva la bandera y es tocado la suelta allí mismo y el rival la devuelve a su aro.
- Los trayectos de vuelta a casa son siempre por la banda y andando.
Variantes
Más fácil
Cuenta atrás hasta 10 y zona segura de un aro en mitad del campo rival.
Estándar
Cuenta atrás de 20 y rescate con palmada.
Más difícil
La bandera solo puntúa si se lleva y luego se pasa a un compañero en el campo propio.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: es la persona que libera la cárcel de su equipo al llegar a ella, o defiende un aro con un churro de gomaespuma.
- Discapacidad auditiva: chalecos de colores muy distintos y señales de inicio y fin con banderín.
- Alumnado que evita el contacto o con poca condición física: puede hacer de vigía, que solo avisa en voz alta y no puede ser tocado en su zona.
Objetivos
- Tomar decisiones de ataque y defensa en un juego de equipo.
- Organizar roles y una estrategia sencilla.
- Respetar las reglas sin árbitro en cada jugada.
Material para una clase de 25
- chalecos: 15
- conos: 20
- pañuelos: 2
- aros: 4
Consejo para el profe
Con 28 alumnos, 14 contra 14 funciona si el campo tiene al menos 40 × 25 m. Error típico: todo el equipo ataca y deja la bandera sola; para el juego y pregunta quién defiende.
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