Código del senderista: decide en cada cruce
Grupos de cinco recorren un circuito de cruces; en cada uno, una situación real de excursión con tres opciones que llevan a caminos distintos. La buena decisión sigue la ruta; la mala lleva a un desvío más largo con la explicación.
Cómo se juega
- Explicación y grupos: el circuito tiene ocho cruces con una tarjeta y tres conos de color hacia los que salir (3 min).
- Recorrido a trote suave: el grupo lee, decide por consenso y sigue el cono elegido; los desvíos tienen una vuelta extra y una tarjeta que explica el porqué (10 min).
- Puesta en común de los desvíos: cada grupo cuenta uno en el que se equivocó (4 min).
- Cada grupo escribe un cruce nuevo con tres opciones y lo prueba otro grupo (8 min).
Normas
- El grupo se mueve junto: nadie sale hacia un cono hasta que todos han decidido.
- En los cruces se espera al último del grupo antes de leer.
- Se trota sin adelantar a otros grupos en los tramos estrechos.
- Las tarjetas se dejan en su cono para el grupo siguiente.
Variantes
Más fácil
Cuatro cruces y recorrido andando.
Estándar
Ocho cruces a trote suave.
Más difícil
Tiempo límite para decidir en cada cruce y una situación encadenada con la anterior.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el recorrido se adapta con desvíos cortos y es la persona que lee la tarjeta al grupo.
- Dificultad lectora: tarjetas con pictogramas y lectura a cargo de otra persona.
- Alumnado que no participa en la decisión: el grupo debe rotar quién da la respuesta final.
Objetivos
- Aplicar normas de comportamiento en el medio natural.
- Tomar decisiones seguras en grupo.
- Argumentar una elección.
Material para una clase de 25
- conos: 24
- tarjetas de situaciones: 16
Consejo para el profe
Situaciones útiles: ganado en el camino, cancela cerrada, tormenta acercándose, compañero con ampolla, atajo fuera del sendero, perro suelto, fuente sin indicación de agua potable. Error típico: decidir quien corre más; exige consenso.
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