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Despégate de tu sombra: separarse al silbato
Por parejas, una persona intenta separarse de su «sombra» con cambios de ritmo y de dirección. Activa el cuerpo y enseña la base de todo desmarque: crear distancia con el defensor.
FaseCalentamiento
Duración10 min
Edad12–16 años
EspacioPatio
Materialbalones de goma espuma
IntensidadMedia
Cómo se juega
- Trote por parejas: la sombra sigue a su compañero a un metro mientras movéis tobillos, caderas y hombros (2 min).
- Al silbato, quien va delante cambia de ritmo y de dirección para despegarse; al segundo silbato, todos congelados y se comprueba si hay más de dos pasos de distancia (2 min).
- Se añaden fintas: amagar hacia un lado y salir por el otro, frenar y arrancar (2 min).
- Entra un tercero con balón que pasa a quien consiga despegarse; la sombra intenta tocar el balón, sin tocar a la persona (2 min).
- Cambio de roles y pregunta rápida: ¿qué te ha servido más, la velocidad o el engaño? (2 min).
Normas
- Solo se toca el balón, nunca a la persona.
- Todo el grupo se mueve en el mismo campo y mirando hacia delante; nada de carreras de espaldas a toda velocidad.
- Los cambios de dirección se hacen con pasos cortos y el cuerpo bajo.
- Al silbato de congelar, todos paran en seco.
Variantes
Más fácil
La sombra va andando y quien ataca puede trotar.
Estándar
Ambos al trote y la sombra a un metro.
Más difícil
La sombra puede ponerse entre el atacante y el pasador; hay que desmarcarse hacia donde no mira.
Adaptaciones
- Alumnado con baja visión: la sombra lleva un chaleco de color vivo y avisa con la voz al empezar cada intento.
- Movilidad reducida en silla: juega con el mismo papel y la distancia de éxito baja a un paso; la pareja va andando.
- Alumnado inseguro: empieza haciendo de sombra y elige pareja para la primera ronda.
Objetivos
- Crear distancia con el defensor mediante cambios de ritmo y dirección.
- Usar la finta antes de salir.
- Activar el cuerpo de forma progresiva.
Material para una clase de 25
- balones de goma espuma: 10
Consejo para el profe
Haz las parejas por afinidad al principio y cámbialas en la ronda final. Error típico: correr siempre en línea recta y a tope; insiste en que gana quien frena y cambia, no quien corre más.
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