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El tren que pilla: cambio de maquinista

Las traes con trenes de tres alumnos agarrados por los hombros: solo el maquinista puede pillar y, cuando lo consigue, el pillado se engancha al final y el maquinista queda libre. Así todos rotan por todos los puestos. Trabaja la coordinación en grupo, la comunicación y la esquiva.

FaseParte principal
Duración15 min
Edad7–10 años
EspacioPatio
Materialchalecos
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Delimita una zona de 20 x 20 m. Forma 3 trenes de tres alumnos en fila, con las manos en los hombros del de delante; el maquinista lleva chaleco (2 min).
  2. Practicad 1 min a andar y trotar en tren, girando a derecha e izquierda sin soltarse, mientras el maquinista avisa en voz alta de cada giro.
  3. Al silbato, los trenes persiguen al resto. Solo el maquinista puede pillar, con un toque suave de la mano.
  4. Cuando pilla a alguien, el maquinista se quita el chaleco y queda libre. El segundo vagón se pone el chaleco y pasa a ser maquinista, y el pillado se engancha al final del tren.
  5. Si un tren se rompe, se para, se vuelve a enganchar y cuenta hasta tres antes de seguir.
  6. Jugad rondas de 3 min con 30 s de pausa, unas 4 rondas; en la última, se juega con trenes de cuatro.

Normas

Variantes

Más fácil

Trenes de dos alumnos que se desplazan andando rápido.

Estándar

Trenes de tres al trote y rotación de puestos en cada pillada.

Más difícil

Trenes de cuatro en los que el último vagón también puede pillar, pero solo con la mano libre.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

El error típico es que el maquinista corra demasiado y el tren se rompa; premia a los trenes que no se sueltan. La rotación hace que todos lleven el chaleco alguna vez.

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