Flag 5c5 con reglas oficiales: rusher, cuenta y zonas sin carrera
Partido 5c5 con las normas principales del flag football oficial adaptadas a la cancha: línea del rusher, tiempo límite del quarterback y zonas sin carrera antes de medio campo y antes de la zona de anotación. Se aprende a decidir dentro de un reglamento real.
Cómo se juega
- Explicar las reglas con el campo marcado: el rusher sale desde una línea a unos 6 m, el quarterback no puede correr directamente y hay zonas donde solo vale pasar (6 min).
- Jugadas a cámara lenta para ver cada regla en acción (4 min).
- Partido en dos campos; un alumno de cada equipo cuenta en voz alta el tiempo del quarterback (14 min).
- Pausa: dudas de reglamento y ajuste por consenso (3 min).
- Último tiempo con cambio de rusher en cada jugada (3 min).
Normas
- Solo puede presionar al quarterback el rusher que sale desde su línea marcada.
- En las zonas sin carrera el ataque tiene que pasar, no correr ni entregar.
- No se protege la cinta ni hay bloqueos, placajes ni carga.
- Si el quarterback no lanza antes del final de la cuenta, la jugada termina en el sitio.
Variantes
Más fácil
Sin rusher y cuenta larga.
Estándar
Rusher y cuenta de siete segundos.
Más difícil
Se añaden los cambios de campo y los intentos para cruzar medio campo.
Adaptaciones
- Alumnado en silla de ruedas: quarterback o rusher con distancia de salida ajustada y zona protegida.
- Alumnado con discapacidad auditiva: el contador del tiempo muestra los segundos con los dedos.
- Alumnado que no puede correr: árbitro o cronometrador, encargado de decir si la jugada fue en zona sin carrera.
Objetivos
- Conocer reglas oficiales del flag football.
- Decidir entre pase, entrega o carrera según la regla vigente.
- Jugar sin contacto y respetando el reglamento.
Material para una clase de 25
- cinturones de cintas: 30
- balones de flag football: 3
- chalecos: 30
- conos: 30
Consejo para el profe
En el reglamento oficial de 5c5 el rusher sale a 7 yardas y el quarterback tiene 7 segundos; aquí se adapta a la cancha. Marca las zonas sin carrera con conos de otro color. Error típico: el rusher se adelanta; repite la jugada sin discutir.
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