Formato sin banquillo: probamos tres sistemas de torneo
La clase juega el mismo minijuego con tres formatos de torneo y mide cuánto juega y cuánto espera cada persona. Se analiza qué sistema conviene para un torneo de recreo en el que juegue todo el mundo.
Cómo se juega
- El docente presenta la pregunta: ¿qué formato hace jugar más a todos en un recreo de 30 minutos? Seis equipos de cuatro y juego de 3c3 a tocar un cono con el balón (3 min).
- Formato 1, eliminatoria: partidos de dos minutos; quien pierde espera. En cada equipo, una persona observadora cronometra los minutos jugados del equipo (8 min).
- Formato 2, liguilla en tres campos a la vez: todos contra todos en partidos de dos minutos, con nuevo observador (8 min).
- Formato 3, pistas que suben y bajan: quien gana sube un campo y quien pierde baja; nadie para de jugar (8 min).
- Análisis: cada equipo suma minutos jugados y de espera en cada formato y la clase elige el sistema para el torneo del recreo (8 min).
Normas
- El papel de observador rota en cada formato para que nadie se quede sin jugar.
- Partidos cortos y cambios rápidos: se sale del campo por el lateral.
- Balón de espuma y sin contacto.
- El resultado de los partidos no cuenta; cuentan los datos.
Variantes
Más fácil
Solo se comparan eliminatoria y liguilla.
Estándar
Tres formatos con registro de minutos.
Más difícil
Se añade un cuarto formato inventado por la clase y se calcula cuántos equipos cabrían en un recreo real.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de observador fijo y de jefe de datos en el análisis.
- Alumnado con discapacidad visual: juega con balón sonoro o con un compañero guía; en el análisis lleva las cuentas en voz alta.
- Alumnado con poca confianza en el juego: el formato de pistas le permite jugar contra equipos de nivel parecido.
Objetivos
- Comparar sistemas de competición con datos reales.
- Diseñar un torneo que favorezca la participación.
- Valorar la participación por encima del resultado.
Material para una clase de 25
- conos: 24
- chalecos: 24
- balones de espuma: 3
- cronómetros: 6
- hojas de registro: 6
- lápices: 6
Consejo para el profe
Dibuja antes en la pizarrón los tres cuadros de enfrentamientos para no perder tiempo. Error típico: el debate se centra en quién ganó; vuelve siempre a la pregunta de los minutos jugados.
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