Fuga del laboratorio: escape room de cinco salas
Los equipos recorren cinco salas con un reto motor cada una; al superarlo, reciben un fragmento de la contraseña final para escapar del laboratorio. Cada miembro tiene un rol que va rotando.
Cómo se juega
- Explicación de la historia, formación de 5 equipos de 5 o 6 y reparto de roles con chalecos: cronometrador, lector de instrucciones, portavoz, vigilante de seguridad y ejecutores (4 min).
- Rondas 1 y 2 (6 min por sala). Salas: láseres (cruzar cuerdas a distintas alturas sin tocarlas), transporte (llevar 5 balones sin manos), código de aros (repetir una secuencia de saltos que solo ve el lector), puente de picas (pasar un balón 10 metros rodando sobre dos picas) y cerradura humana (formar con el cuerpo la figura del sobre) (12 min).
- Rondas 3 y 4, cambiando de sala y rotando los roles (12 min).
- Ronda 5 y descifrado: el equipo ordena sus cinco fragmentos y el portavoz dice la contraseña al docente (8 min).
- Cierre: cada equipo cuenta qué sala le costó más y qué rol le resultó más útil (4 min).
Normas
- Solo se abre el sobre de una sala tras superar su reto delante del docente o del vigilante de seguridad.
- Si se agota el tiempo de sala, el equipo recibe una pista y una versión fácil del reto; nadie se queda sin fragmento.
- En la sala de láseres no se salta por encima de cuerdas de más de 40 cm; se pasa por debajo.
- Los roles rotan en cada sala.
Variantes
Más fácil
Retos en versión fácil y contraseña de cinco letras.
Estándar
Retos estándar y contraseña ordenada al final.
Más difícil
Cada fragmento es un enigma que hay que resolver antes de pasar a la siguiente sala.
Adaptaciones
- Silla de ruedas: en la sala de láseres hay un pasillo bajo de cuerdas a la altura de los reposabrazos y su rol fijo puede ser lector o portavoz si lo prefiere.
- Discapacidad auditiva: instrucciones de sala escritas y con dibujo dentro del sobre.
- Alumnado con TEA o ansiedad: recibe un mapa con el orden de salas y la historia por escrito antes de empezar.
Objetivos
- Resolver retos motores encadenados con un objetivo común.
- Asumir y rotar roles dentro del equipo.
- Gestionar el tiempo y la presión de forma positiva.
Material para una clase de 25
- conos: 20
- aros: 16
- cuerdas: 6
- balones: 10
- picas: 6
- sobres: 25
- chalecos: 30
Consejo para el profe
Prepara los sobres con antelación, uno por equipo y sala, y numera las salas con conos de colores. Cada equipo empieza en una sala distinta para que no haya colas.
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